VEC後期ネメシスメモ
記事練習用
BO3の相方としてすぐに使える用、あるいは対面した時のケア用として作成。はてブのレイアウト機能や説明順などの練習用記事として加筆修正繰り返します。本来はメモとしてこういう使い方のままでいたかったけど、まぁ何事もステップアップ。広める目的ではないので見つけた人だけでお願いします。
・使用構築
・相性(11月9日~11日集計)
(リノセウスだけは相手側の練度が大きく関与するため、参考にはならず)
・デッキ特徴
本質はミッドレンジデッキ。加速解放を利用して中盤以降にエネスやシオンを絡ませた返しづらい盤面展開を起点として攻めていく。中盤で上手く展開出来なかった場合には、除去で繋ぎながら解放を絡ませたマグナ展開や守護裏シオン置きでラグナアウェイクまで到達させるコントロールプランに変わる。また、多少の事故が目立つ。AFが上手く回らない他、解放かエネスが引けないと上手く攻め込めないのが欠点。
・ゲームプラン
1.AF埋め→加速兵→加速解放
この動きが最も強いためメインプランとして目指す。VEC環境における解放は処理のために使う場面よりも、強力な展開をするために使う方が多い。早期に強い盤面を作るほど返されづらいので解放1枚と1AF2枚が揃ったならすぐに使うと良い。プレイする上で大事な点は、ターンの終わりにどんな盤面(シン進化裏混沌付与・エネス進化置き・シオン付与・レディアント等)を作りたいか意識すること。(山の1AF=1PP踏み倒せる可能性を考慮)一番強い盤面を目指すため、この場合は加速解放1AF2枚置きで5PPまで回復させハンドの択を増やしてから決定する。返しづらい盤面を作ることが目的のため、4PP回復でエネス置きエンシェ、思考停止で1AF+加速兵+1AF+2Cフォロワーでエンドなど目的と順番を間違えなければ強く立ち回れる。
2.AF埋め→解放1AF→加速兵
(後日、いい感じの画像挿入)
4ターン目に成功すると強いが、現実的なルートを提示すると
・先攻:ブライトシューター(乙女)→魔鉄→AFコール+メカガン→解放1AF
・後攻:ブライトシューター(乙女)→AFコール→魔鉄+メカガン→解放1AF
その他初手解放2枚乙女メカガン等でしかシオン付与までのルートは見えず、だいたいは4t解放で一回AFコールを挟みフォロワー+1AF3枚展開が平均となる。特に後攻は2~3t の相手の盤面を許し4tのエンシェントでリターンを取る形になるのでリスクが高い。この動きが強く出られるかどうかを魔鉄加速兵の動きと比較しながら、対面ごとに検討して運用する。
3.エネス
3tに投げるか5tに投げるかで運用が異なる
(画像挿入)
・3t運用
他にゲームプラン(加速兵+解放、+エネス)が見えている時、あるいは3tエネスが有効打になる相手に行う。注意点は、必ずハンドで見えている加速兵プレイを優先し、途中で無理にエネスをゲームプランに変更しようとしないこと。よく盤面を共鳴操作で一掃出来る状態になるが、返しにエネスを綺麗に取られることで加速兵進化でしか返せなくなりそこから主導権を失ってしまう。必ずハンドにあるプランを通すこと。
(画像挿入)
・5t運用
加速解放、解放1AF、他にゲームプランが見通せないハンドの時に行う。5t目に進化置きをする理由は、6t目にシン進化混沌付与で8/8まで育つと確定除去を持たないクラスや持っていても間に合わず、そのまま試合が決まるためである。取られると致命的なテンポロスになるが、他のゲームプランが見えないとエネスに頼るしかないのが今期の辛い所。対面のスペルを把握して確率で進化をするかどうかを検討して運用。
4.コントロールプラン
(画像挿入)
後ろ寄りの相手に対して先攻に限りヴィズヤシンで倒すプランが取れる。その他には、解放を利用しながら展開と同時にシオンを8Cでプレイ、イザルエで逆リーサルをかけるプランなどがある。こちらは相手が下振れている時に初めて取れるプランであり、進化権も吐かせておかないといけないため最初から狙うものではない。
・これらを踏まえた対面ごとのゲームプラン
クラス専のため細かいケアは書けず。先に共通する点は
・先攻有利、加速解放していればほとんどの対面は勝てる
・後攻不利、解放が引けないとエネス進化置きを起点にしなければいけない場面がどうしても発生するがケアされていると、実質加速解放しか捲れなくなる。相手の下振れをきっちり狩れるように安定した動きで試合を運ぶか、賭けで4t解放1AFでぶち抜くか決めること。
・自然ビショップ(1◎、2先△:後×3、先〇:後△、4先〇:後△)
クルトと飢餓で縦と横の処理があるため、解放1AFとエネス進化置きが先攻でないと通用しづらい。また、序盤からムニャールとラットで削りにくるため、1AFのために悠長にAFコールを打つ暇はない。後手を取ると、加速解放で相当強く返すかエネス進化置きを取られないようにお祈り。最近はイミナが増えているため、実質加速解放しかなくなっている。後攻でどちらも引けない場合は乙女をアナミスにして延命するしかない。稀にイザルエまでいけるので、母なる君がいなければ勝ちに繋がる。シヴァを採用していると楽になる。
・自然エルフ(1◎2先△:後×、3先△:後〇4先◎:後×)
加速兵で処理態勢を早めに用意することが重要な対面。5tまで除去が対空射撃しかないので3tエネスが有効打になるが、先3エネスはアイリーネがカウンターになるため後3置きのみがゲームプランになる。上手いエルフはとにかくガンガン顔を詰めて押し切られる、オムニスはマグナもシオンも突破してくるためきちんと盤面を取り返して戦うこと。相手が強い盤面を作ることを誘いカウンターで加速解放をぶつけることで、相手が処理だけで終わり主導権を掴める。
・自然ドラゴン(1◎、2◎、3〇、4先×:後△)
ジェネドラの3点オールやイアンの3点+2点オールがあるが、相手があまりフォロワーを展開してこないため展開を連打しやすく勝てる印象。展開時イアンケアで必ず5面埋めること、5面の中にエネス進化が加わると強い。ネクロ対面も同じだが、どうしても後攻の場合加速解放以外は5tエネス進化置き+何かで通さないと厳しい場合があり、この動きを把握されてケアされていると厳しい。ラグナアウェイクをエンハンスで使えることは絶対ないので2コスとして切る。ヴァイディの打点がシオンで食い止められるので、シオンと同時に横展開をかけて逆リーサルを狙えるプランがあることも覚えておくと良い。
・自然ネクロ(1先◎:後〇、2先〇:後△、3〇、4先×:後△)
AOEがないもののヘリオ+オシリスでかなり前寄りのプランを取られることもあるため、解放1AFが毎回通用するわけではない。加速解放を中途半端な盤面で終わらせるとルベルで綺麗に返されトート着地となり相性の悪さを感じる。ルベルを腐らせるためにはエネス進化置きを通すことだが、ソーラで潰される可能性もある。危険ではあるが、勝ちやすいためエネスは被りでもしない限り先後関係なく必ず5t進化置きをして主軸に据えて戦っている。正直ルベルをどれだけ引かれているか、ソーラ持っているかの噛み合いではないかと思う。相手が下振れていると、イザルエで逆転出来る。
・自然ロイヤル(1◎、2先〇:後×、3×、4〇)
対戦回数が少ないため、あまりコツが掴めていない。基本的には展開を押し続けていれば返す札が剣舞しかないので勝ちやすい。リオード用にラグナを隠し持っておくこと、マリガンで事故らない程度に探すのが良い。細かいスペルが多いためエネス進化置きは展開出来ていない限り控える。いきなりリーサルを取られることがないためコントロールプランに移行しやすい。
・豪風リノセウス(1〇、2◎、3×、4×)
守護が多いとかではないので、完全に噛み合い次第。レディアントで8~10点削るとして、残りの打点は盤面から出さなければいけないので最初は盤面展開を意識する。頭を3に揃える、エネスはリノで踏まれないため進化の優先度を低くするなど。AFで当てる的を出してこないため加速解放のバリューは下がるが、最後のレディ押し込みでは有用。序盤の展開だけなら解放1AFが良い。後手を取るとリノ側が最初からリノ、エフェメラ、野獣等で攻めにくることがあるためキャットは見えたらキープすると良い。
・潜伏ロイヤル(1〇、2◎、3〇、4×)
最初こちらと区別がつかないこともあり、マリガンでラグナを漁りにいくのが基本の動きになってしまう。4tでシオンバフが通ると剣舞で返せない体力になり押し切れる。また、相手のリオードが育ってしまっても解放でエネスにミスティックやシンなどの守護を絡めて一気に盤面を作り上げることで逆リーサルが狙える。以前に比べてだいぶ相性が良くなった。
・エイラビショップ(1◎、2×、3△、4◎)
安息クルトが負け筋だが、裏を返せばそれ以外は負けない。イザルエが効果的だが最初から意識しすぎると9tまで持たないため、適度に盤面を取り返していくこと。エネスをかなり嫌がるため進化置きをすると良い。
・復讐ヴァンパイア(1◎、2〇、3◎、4先◎:後〇)
ゼウスが入っている形かラウラで詰めてくるかタイプが分かれている。ゼウスの場合は先攻ならヴィズヤ+シンなので勝ち確、後攻はラウラの疾走と対処は同じで、アザゼルを切らせたらエネス解放で顔を削り取れば良い。エネスキープをしてしまうと動きが崩れるのでそこまではしなくていいが、ハンドに来たらぶつけるタイミングを意識すること。
・AFネメシス(1△、2△、3◎、4〇)
エネスゲー。先後関係なく3tにエネスを投げて取られなかったらトレードを無視して顔を殴り続ける。展開してもお互い処理し合うだけなので、3t置きを逃してもエネス進化置きでしかゲームが決まらない。マグナは1枚くらい残しておくと強い。
・構築
構築のバランスはどれだけ加速兵を重視するか、解放目指すマリガンのためにどれだけ丸い構築に収めるかで変わる。解放のために全マリするならコンボカードやアミュレットは入れづらいし、加速兵を取りにいくなら解放が引けない時のための別のプランを用意することが視野に入る。環境にいるクラスと通用するゲームプランを相談しながら入れるカードを選ぶ。
・確定枠
・入れ替え枠
大半はデッキが上手く回るようにするため採用されている
・AF埋め枠…今期はコンボパーツが増え事故率が上がったため2枚採用必須
・ブライトシューター…1枚で4枚埋められるためシオンの展開に1AFを用いることもあり相性が良い。一方で、アミュレット故の弱さがあるため単キープすることが怖い。採用するなら解放同様、キープしても事故が起きにくい構築にするのが良い。
・機構二輪の天使…置きづらい以外は欠点がない。安定を取るならこちらだが、加速解放時に埋めている枚数が少ないため、コストの踏み倒し・ハンド補充等のバリューは下がる。
・鉄板…機械カードサーチ、加速兵へのアクセスを良くするために採用されている。3tにマグナ・メカガンと、5tにエネス進化とのセットプレイの動きを作りやすくする。加速解放が出来ないとデッキパワーが発揮させづらいので不採用はやめるべきだが、1か2かは要調整。
・イカロス…解放と乙女を引っ張れるためどのタイミングでプレイしても強く使える。4cフォロワーであるこのカードを採用することで、解放を狙ったハードマリガンがしやすくなる。最適枚数は把握出来ていないため要調整。
・ラグナアウェイク…AFで触れないリオード・エネスへの除去とコントロールプランの2つの役割を持つ。後者はメイシアで代替可能だが、前者の代替カードはない。
・採用候補
AF埋め枠、除去スペル枠、疾走枠、シヴァである。
・AF埋め…
・トレースAF(試作機械兵)…解放と相性が良いが、本体は3/2/2×2のバニラであることに注意。5t解放トレースシオンが決まれば確かに強いが、機械サーチとAFの山を汚すことになるデメリットを認識し、どのタイミングまでに解放トレースを決めれば魔鉄加速兵や加速解放より強い動きと言えるのかを評価して採用しなければならない。
・攻撃・守護ゴーレム(流体使い・ティル)…守護ゴーレムが強く、ミッドレンジプランに加われば強力な動きになる。デメリットとしては、トレースAFやエンシェントAFと同じでAFサーチがハンドを繋ぐ行為ではなくなるため解放が引き込めないとハンドが細りがちになる点である。トレースAFと違い単体でも仕事をするため、採用を視野に入れるならまずこちらをお薦めする。
・除去スペル…事故を気にした場合、異次元からの侵略が採用視野に入る程度か。
・疾走枠
・構造の解析…エネスプランを重視した場合採用になる。レディアントへのアクセスが増えるため攻めやすくはなるが、やはり盤面から打点を出さないとリーサルまでは届かない。エネスとセットで使われる以外は、強い場面を更に強くするというカード評価。
・メイシア…終盤まで進化権が残ることはほぼないのと、それまでに押し切れるため3/2/3、1ドローか一刀で1AFかイザルエを飛ばす運用方法になる。ミッドレンジで押し切るデッキテーマと合わないため不採用にしている。解放全力マリガンをしたいなら採用候補となる。
・ゴリラ…あると便利、雑に1枚入れてもきちんと仕事をする。枠があるなら入れると良い。
・シヴァ…リオード、リノセウス、自然B対して特に有効。唯一採用が現実的な守護・回復枠。ロングゲームがしやすくなるため、ミッドレンジプランよりは失敗した時のコントロールプランに比重を寄せると採用が視野に入る
・マリガン…ゲームプランに沿って決める。わからなければ、魔鉄・キャットが来た段階で加速兵を探せばとりあえずゲームになる。乙女・ブライトシューターの単キープは自分で決めること、どちらを選んでも事故は起きる。私はコンボパーツと捉えて乙女+シンやマグナなど動きが見えない場合は返す。機構二輪の天使は単キープすること。
・個人的感想
Tier1.5、エルフ・ドラ以外は先攻デッキだがおそらく10~20戦も練習されるとエルフ・ドラの後攻勝率も下がると感じている。後攻をエネスで誤魔化していることがバレて広まるとTier2になってしまいそう。ただ、ゲームプランさえ知っていれば煩わしいミラーの対話をやらずに押し付けて勝てるので触っているなら信頼して触り続けよう。レートで勝率66%の人いてるしへーきへーき