ALMERAのメモ帳

考察もどき

ETA期疾走Wメモ

 どうもALMERAです、前回書いたものを加筆修正しました。2月に疾走W単騎でグラマス3までいきましたが、3月に入ってからもちょこちょこ触り続けています。勝率を70%以上で維持出来ていていい感じです。

ETAアンリミ環境は超越W・疾走W・エイラB・AFNm・接近ダゴンDがTier1になりました。スカルフェインがナーフされ、その後圧倒的なTier1が現れなかったため多様性が生まれ、結果魔境になってしまいました。どういう所が魔境なのか説明すると、多様性がありすぎてクラス単位ごとにアグロ~コントロールまで存在するため、マリガンや初動が決め切れず裏目を踏みまくります。また、多様性によって骸Ncと接近ダゴンDという引ければどんな相手でも勝つ(負ける)じゃんけんデッキが息出来るようになってしまったため、強制敗北イベントが発生するようになりました。楽しいなぁ…。そんな魔境アンリミテッドから1000位報酬をかっさらいたい、でもラダー最適解のAFは難しいという人に疾走Wをオススメしたいです。難易度はそれほどでもなく、回していて手軽にアンリミを感じられる面白いデッキです。MPを盛るだけなら他に教会Bという選択肢もあるんですが、折角なら楽しそうなデッキを触るのはどうでしょうか?というわけで解説していきます。

 

 

構築

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1000戦ほど回し続け現在でも変わらず使用しているもの、メタを省いた安定感とデッキパワーを優先して組んだ構築になる。

 

確定枠

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採用候補

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マナリアの研究や新ドロシーなど他にも面白そうな採用候補はあるが、一般的に候補に上がりそうなものだけを挙げた。

調整方法

上振れを取るか安定を取るかの2通りの組み方がある。

・上振れを取る場合

1cスペルとスペルブーストカードを多めに採用する。どちらも単体でのパワーは低いが揃うと爆発力が高い、所謂コンボデッキのような組み方になる。3積みするとハンドが溢れがちになるカオスウィザードだが、こういう組み方であれば相性が良い。

構築例

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コンセプトがわかりやすいように組んだため恐怖の2c6枚体制になっているが、実際に回すなら事故を避けるために2cスペルを1~2枚採用すると良い。

 ・安定を取る場合

2cドロースペルを多く採用する。3t:2c+1c、4t:2c+2cとテンポ良くプレイをしながら安定的にハンドとスペブを進めることを意図した、所謂テンポデッキのような組み方になる。基本的にはハンドが飽和状態になるため、カオスウィザードの複数積みと相性が悪い。0~1枚に枚数を抑えるのが無難である。

構築例

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虹の輝きは最強レベルの性能だがテンポというコンセプトにおいてプレイタイミングが限定されてしまうため、ランクマッチで回すなら2枚に絞った方が良い。1枚を相性の良いマナリアの知識に変更したものが筆者の構築になる。

 

個人的な批評をすると上振れ型はあまりお薦めしない。というのも2cを絞った結果ルーニィを2tでプレイすることが多くなり、マイザー進化の時に横にくっつけるフォロワーに困ることが多くなるのである。代わりにカオスウィザードが増えてはいるがそもそもマイザーを探すため先に投げたり、くっつけた場合にはハンドが圧迫されラピッドファイアが燃えそうになったりと結果的にマイザーと相性が悪かった。改善の余地はあるのかもしれないが中々難しかったため、とりあえず触る分には安定型の方が楽しく回せるだろうと感じた。

以降の解説は筆者がブン回していた安定型のみになります、ご了承ください。 

 

デッキの回し方

・テンポ良くプレイすることを意識する

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まずはテンポを意識してプレイしよう。スペルブーストの性質上、パスすることなくスペルをプレイし続けることがデッキパワーを引き出すための基本姿勢になってくる。触り始めはスペブ7ルーニィやスペブ5石英固執しがちだが、そのために2パス3パスしていては結局スペルブーストもハンドも進まない。2tの動きがないならスペブ1ルーニィ、4tの動きが不安ならスペブ2石英をプレイして効率良くスペルとハンドを回したい。デッキに慣れてきたら、中盤のナイフトリックのプレイもテンポという観点で見直してみると動きが良くなる。

 

・進化ターンより前にフォロワーを通すプレイを覚える

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疾走Wはマイザーのラピッドファイアによるスペブ圧縮によってアンリミTier1に相応しい犯罪ムーブが可能になった。しかし、当て先がいないと犯罪が出来ずリーサルスピードが遅くなることを突いたデッキも台頭した。例えば庭園D・接近ダゴンD・ロキサスE・エイラBなどである。3~4tでフォロワーをプレイせずアミュレットやOTKの準備を行い、5~6tに一気に押し付けて勝つというデッキ群である。これらに勝つためには逆に3~4tの隙を咎める動き、フォロワーをプレイして殴ることが重要になる。マーシャルゴーレム+石英、先攻のマイザー+マイザーの動きは強力なので覚えておくと良い。取られると厳しい立ち回りではあるが、特に後攻の場合は最初の進化権を打点に変えでもしないと間に合わないことが多い。勝つための動きと割り切って、相手の除去を把握しながらフォロワーを通せるようにしたい。

 

・4~5tにハンド内の総打点を計算することを癖づける

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当たり前だが大切な行為で、打点が足りるかどうかで取る選択肢が結構変わる。例えばルーニィのスペルブーストを4・7・10どれで用いるか、ハンドフルの状況でドローとスペルブーストのどちらを優先させるかなど自身のゲームプランに反映されていく。また、AFNmや疾走W・超越Wのようにフォロワーを出さないことで相手の動きにストップをかけられる対面もある。今このターン、フォロワーを展開するべきかどうかという判断基準にもなるため癖づけるといいだろう。

 

・マイザーの進化周りに慣れる

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マイザーの進化周りはハンドが溢れやすい。特に運命・カオスウィザード・2枚目のマイザーが絡み始めるとプレイ順に悩んでしまい、気づけばマイザー進化のラピッドファイアを燃やしてしまったり時間切れを起こしてしまったりなんてことが起きるだろう。正直こればかりは数をこなして慣れるしかない所ではあるが、それでもコツを上げるとするなら以下の項目を意識すると良い。

マイザー進化時の思考処理順

  1. ラピッドファイアは合計何枚打てるのか、除去しきれるのかを先に計算する
  2. このターンに回復ルーニィをプレイするのかを決める
  3. 駿馬に誰を乗せるのか(疾走を乗せられるか)を決める

(この時、盤面展開重視か打点重視かを軽く決めておく)

  1. マイザー進化時のラピッドファイアの枠を確保する

(1c・乗せない駿馬・トップ0スペブのルーニィ・スペブが進んだ疾走パーツ等を吐く)

  1. ドローとスペルブースト、どちらを優先するか決める

だいたいこの順番で考えていけば、ハンドを燃やすことなく綺麗にプレイ出来るはずである。慣れてくると対面の除去に合わせて複数枚の駿馬や魔法剣のバフを散らして取りづらくしたり、次ターンの行動を見据えて0cカードを敢えて温存するといった細部にまで気を使った選択肢を取れるようになる。綺麗にプレイ出来るとコストを踏み倒しまくり「これがアンリミか…」と味わえる、回していて楽しい部分である。

 

大まかなゲームプラン

ここまでは疾走W自身のデッキパワーを引き出すためのコツを解説したが、対面のデッキタイプに即してゲームプランを取らなければ勝ち切ることは難しい。中々分類しづらいデッキもあるため詳しくは対面攻略で解説するが、大まかなデッキタイプごとの大局観を持っておくとプレイに一貫性が出て良いだろう。

 

・アグロデッキ群(アグロNc、教会B、自傷V、乗り物W等)

相手が出してきたフォロワーの除去を徹底する。マイザー進化で盤面を取り返す・スペブ7ルーニィを着地まで到達出来れば、大抵は相手のリソース切れか逆リーサルかで勝ちになる。先攻を取られた時にブンされて負けることが多々ある。(例:先2冒険者、先3で4/4/4の動きは虹やクラークで取りづらい)

・ミッドレンジデッキ群(エイラB、連携R等)

AFNmが駆逐したはずなのだが、多様性が生まれたためなぜかちょくちょく当たる。1枚ごとのカードバリューで戦うコンセプトなので、こちらも合わせてルーニィやマイザー等の性能を限界まで引き出して戦うと良い。

・コントロールデッキ群(超越W、庭園D等)

少しでも甘えた動きを取ったり、後攻で順当にプレイをしていては間に合わないことがある。相手の動きを理解した上で、ハードマリガンによる上振れ狙いや割り切ったアグロムーブを取るなど、リスクを取りながら勝ちを目指す。

・OTK・コンボ系デッキ群(骸Nc、接近ダゴンD、ロキサスE等)

ワンショットを防ぐ耐性が無いため、相手がブン回ったかどうかのじゃんけんに巻き込まれたと考えて良い。単純なデッキが多く動きを知っていると遅延出来る場合があるため、ミッション消化の時に触っておくと良い。勝ちにいくよりは相手の事故を咎めるような安定を重視した立ち回りをしたい。

 

対面攻略

同じクラス内にアグロデッキとコントロールデッキが同居しており、マリガンや初動から強気に立ち回ることが難しい。まずはランクマッチで当たったクラスごとの所感や判別方法を記載しておいた。個別の対面解説では、マッチすることが多く立ち回りにコツが必要なものだけを記載した。また対面ごとのデッキ相性は、デッキタイプがわかった上での対戦を想定した相性を記載した。

 

【ウィッチ対面】(使用率:超越W>疾走W>乗り物W)

超越Wと疾走Wがほぼ同数で環境トップに居座っている。厄介なことにデッキの中身が似通っているため、判別するタイミングが遅くなりプレイ分岐が発生して勝率に影響が及んでしまう。片方の勝率を上げようとすると、もう片方の勝率が必ず下がってしまうのである。(だいたい75%と55%)具体的にはラピッドファイアケアをするかどうかになる、下の画像がわかりやすい。

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マジックミサイル+マナリアの魔弾までプレイ後、刃の魔術師進化までいくかどうか

相手が超越Wだった場合、先6~7tでリーサルに入ることを考慮すると、ここで進化を吐いて対面の動きを制限しながら残り2回の進化権をマイザー・疾走に切れないと間に合わない。対して相手が疾走Wだった場合、当て先を出しておくとラピッドファイアで加速され、マイザーの横に石英と刃がくっついてターンを返されると考えてよい。この画像のハンドではそもそも展開を返せないため負け確になるが、マイザーがあったとしてもテンポを握られる悪手のためどの道フォロワーは出さない方が良い。

こういう分岐の場面に遭遇した場合は使用率を参考にして選ぶと良い、現状は超越Wの方がわずかだが多く当たる。そのためWと対面した時は、始めから超越W想定で急ぎ気味にプレイすると良いだろう。デッキの判別の仕方は、マーシャルゴーレム・マイザーをプレイした場合疾走Wと確定させる。また、ダメージレースとなる疾走Wミラーにおいて嫌がる虹→ルーニィや打点スペルによるフォロワー除去を躊躇なくプレイしてきた場合は超越Wの可能性が高い。

・超越W(相性:有利)

〈大局観〉 盤面トレードを無視し、ライフを削り続けリーサルを急ぐ

進化前カオスウィザード以外は極力盤面に付き合わず、顔に打点を通し続ければよい。疾走Wに比べて中盤での処理が弱いため、ラピッドファイアを利用して3~4面ほどフォロワーを展開出来れば対面は返せずにそのまま沈むことが多い。山札が20枚以下で水晶の発動ラインに入るのでそこを目安に急ぐ、平均6tに水晶を置かれ7tに超越を打たれると考えておけばよい。プレイのコツは水晶ターン付近になった場合フォロワーの展開を抑えて握撃ケアをすること、ルーニィに虹を打って打点に変換されないようにすること(序盤はOK)。

・疾走W(引き:練度=6:4)

〈大局観1〉 効率良くスペルを回し続け、スペルブーストのバリュー差で勝つ

〈大局観2〉 フォロワーの駆け引きを制し、ゲームのテンポを握る

基本の大局観は対面よりも効率良くスペルを回し続けることが勝ちに繋がると考えてよいのだが、これは引きに大きく左右されてしまう。

マイザー進化によるスペルブーストが効果的なハンドかどうか

回復ルーニィまで育てることが出来そうかどうか

この判断基準をクリアしているなら順当にスペルをプレイすれば勝つことが出来る。スペルブーストのバリュー差で勝てそうな場合のプレイのコツは、回復ルーニィが育ったらさっさと投げておくこと。ミラーに慣れていないと気づかないが、ハンドが疾走札で固まっていると6tで7~11点程度は出せるのは当たり前でラピッドファイアやルーニィまで揃えると15点弱は削り切れる。早めにリーサル圏内から逃げておきたい。また後述するが序盤のフォロワー置きに注意したい、特にクラークはプレイタイミングをきちんと考えること。他には対面が2パスしてきた場合だいたいハンドに虹の輝きがある、当て先を出さずに意地悪しておこう。

問題は上のハンド基準をクリアしていない場合である。練度でこのハンド差を覆すためには、序~中盤のフォロワープレイを覚えなければならない。特に序盤でのフォロワープレイは試合全体を通して見るとスペルブースト圧縮の総コスト的には損をしているのだが、ダメージレースという観点で見れば早めに顔を削ることで対面より少ないスペルブースト数でリーサルに届くことが出来る。

覚えるべきフォロワープレイテクニック

・先1マイザー

これは初期ハンドにドロースペルとスペルブーストカードが揃わなかった、5tマイザー進化までにパスしそうなどスペルブーストのバリュー差で勝ち切れそうにない場合や、疾走パーツを複数枚引き込み対面の回復ルーニィが育つまでに押し込めそうな場合に取る。裏目は後1マーシャルゴーレム・後2マイザー+ラピッドファイア。このプレイの利点はトップで2枚目のマイザーを引き込み5t進化した場合、結果的に対面よりも効率良く顔を削りながらスペルブーストを進めたことになる。ミラーで上振れ負けと感じるパターンはだいたいこれなので、危険だが自信を持ってプレイするとよい。

・マイザー+マイザー

ミラーで決まると強烈なライフアドバンテージが得られる、2ターンくらいスペルを打てない微妙なターンが発生しても勝てるほどには強い。2tに駿馬+マイザープレイが理想だが、3~4tで引き込んだ場合はもう一度前述した判断基準にかけて決めればよい。

・先5フォロワープレイ

石英の魔女・刃の魔術師・真実の狂信者・魔法剣のスペルブーストが下がり切っていると強力な押しつけが出来る。フォロワーを出してくれればマイザー進化で強力な多面展開を出来るが、当然ケアされるため能動的に押しつけるためにはこれらのカード群が必要になる。プレイの仕方はテンポが取れそうかどうかを基準にすること。具体的には疾走進化顔+魔法剣、又は石英を含む多面展開をすればよい。前者はマイザーが引き込めていない想定か下当てになるようにプレイを意図している、先5狂信者進化顔を後攻で処理することを想像すればわかりやすいだろう。後者はフォロワー揃えて一気に多面展開をかけることで、ラピッドファイアの処理能力を超えて対面の打点を吸える可能性を意図している。後者の場合は無理せず、フォロワーが下がりきるまで待てばよい。逆にこれらのパーツが無くマイザーやルーニィなどでハンドが詰まった場合、そのままをスペルを打っていてはバリュー勝負で負けてしまう。適当にフォロワー吐いて対面の展開を釣り出し、ハンドリフレッシュをかけること。

・後3フォロワープレイ

ミラーに限らずリーサルを急ぐアグロと書いたものは大抵このプレイをとる。特にW対面ではマーシャルゴーレム+石英の魔女フォロワー2体並べを覚えておくとよい。この組み合わせは、先3クラークプレイやマナリアの魔弾でもない限り先4で取ることが難しい置き方になる。フォロワーが残り進化顔が出来れば、ゲームのテンポを奪い勝ちに繋がりやすい。それなりに使い込んでいる対面なら挨拶代わりにしてくるミラーで差のつくプレイと言える。ハンドと相談して次ターン無理なく動けそうならマイザー+真理の術式と言わず雑にマイザーを放ってチェックをかけてもよい、それほどには強い動きである。

以上が引き込みの差を覆すためのテクニックとなる。ただ、互いに練度が伴ってくると最終的にはマイザーとルーニィをどれだけ引き込んだかが試合の勝敗を決することになってくる。負けたからといってあまり下手負けと気を落とさないでほしい。

 

【ネクロ対面】(使用率:骸Nc>アグロNc>ミントNc)

クラス内でアグロとコントロールとテンポデッキが全てそれなりの使用率で同居していて面倒くさい。具体的な例で言うと、後攻でのクラークキープは骸Ncのプリンセスナイトを考えると正しいが、アグロNc相手では処理が間に合わないため間違ったキープになる…というようなことである。対面が1万3000MP以上だと若干ミントNcが多い印象。

・骸Nc(相性:微有利)

〈大局観〉 骸の着地を可能な限り遅延しながら、盤面展開を先に行う

骸の着地を遅延しながらフォロワーをプレイし、対面の骸が5~6tで着地した所をマイザーで処理又はリーサルまでというのが勝ちパターン。骸側の除去が結晶デスブリンガー・フェイタルオーダー+デスブリンガー・ネクロインパルス程度しかないため、先に盤面展開をすることで処理漏らしやバリューの低い骸展開を誘うことが出来る。プレイのコツは、3骸率が上がったため虹を持っているなら棺を待たずにさっさと打つこと。また3tのプリンセスナイトを必ず取れるように立ち回ること、残ってしまうと確実に骸が降ってきて処理出来ずに負けになる。本当にケア出来るプレイはこの2点だけなので、後はじゃんけんに巻き込まれた気分で画面を眺めていればよい。骸に連敗してイラつくこともあるかもしれないが、接近ダゴンDと異なり長期的に見れば必ず勝ち越せるデッキ相性になっている。メンタルが持っていかれて次の試合のプレイが荒れないように心がけたい。

・ミントNc(相性:五分)

〈大局観〉 グレモリー条件達成までにリーサルを急ぐ

平均6tほどでリーサルが降ってくるが、魂の番人ミント+沈黙の詩によるコンボを決められなければ勝ち目はある。グレモリーの起動条件がそれなりに厳しいためフォロワーを押しつけて墓場を貯めさせる行動を妨害すればよい。理解のある対面だとラピッドファイアの当て先を残してくれないため、どうしても石英や疾走フォロワーを引き込んでいないと辛い。プレイのコツは、バフ先を意識してフォロワーを取られにくくすること。ミント側の大型除去は死霊の手・モーターグレイブディガー・レディグレイ進化リアニディガー当てである。レディグレイ進化が理想の処理なのだが、事前にグレイブディガーを葬送する必要があり要求値が高い。他2つの処理もそれなりにデメリットがあるため、ディガーが葬送されていなかった場合大型フォロワーを1体立てると通る可能性が高い。また、ヘルス4にしておくとレディグレイや王墓進化等では取られず生存しやすいことも覚えておきたい。

 

【ビショップ対面】(使用率:エイラB>教会B>ミッドB)

マリガンが特に矛盾することもなく安心出来る対面、ほぼほぼエイラBである。教会を数戦踏んだ日は、先攻でも虹をキープすると良い。稀にミッドレンジタイプの西風神Bや守護B、アミュBなどを踏む。面を食らうことなくマイザーとルーニィのバリューを最大限活かして処理すればよい。

・教会B(相性:微不利)

〈大局観〉 アグロ処理

アグロを処理するだけなのだが、プレイのコツだけ。虹の輝きを打つタイミングを意識すること。3c包み込む願いは場にアミュレットが2枚あることでムニャールが、セリーナは場にアミュが4枚あることでアミュレットのカウントが3加速する。これらの動きを理解して直前に虹を打ち込むと対面の動きが崩れることだけ覚えておけば良い。

・エイラB(相性:不利)

〈大局観1〉 アグロ処理

〈大局観2〉 効率良くラピッドファイアの枚数を稼ぎ、一気に畳みかける 

不利対面、のはずなのだが実際には有利対面と言っていいほど勝ち越せる。理由は対面がこちらのことを超越Wと勘違いをして、細い勝ち筋を拾うためにアグロプランを取ってくるためである。動きとしては2t:ユニコなど、3t:エイラ、4t:フォロワー2体+アクセラ回復バフで5tリーサルという流れ。2tのフォロワーさえ止めればアグロは失敗し、リソース不足のせいか中盤の展開が弱くなるためバリュー差で押しきれる。

対面がアグロプランを取ってこなかった場合は明確に不利対面となる。盤面展開に守護がいて無視出来ず、こちらの除去能力を上回るスタッツで連打されることで打点が吸われライフは詰め切れず盤面は返しきれず、そのままハンドが枯れるかライブラリアウトをして負けというパターンが多い。特に3,4tでエイラ2枚置きをされるとかなり厳しい。勝ち筋は、先に盤面を取りラピッドファイアを大量に生成すること。序盤はエイラをサーチしてプレイするため隙があり、除去は荒野の料理人以外は進化権に依存しているためフォロワーが通りやすい。敗因となる除去能力不足・打点がリーサルまで届かないという問題はラピッドファイアを大量に生成するというアプローチでクリア出来る。この2点からマイザーを引き込んだ場合先攻なら迷わず1t目に、後攻は対面の2tフォロワーを除去出来る目途があるならさっさと置いて良い。そしてマイザーが生存している間にラピッドファイアを上手く回収したり、虹でマイザーをリサイクル出来ればだいたい勝てる。ラピッドファイアを大量回収する手段としてマイザー2体置きが優秀である、ハンド調整が難しいので慣れておきたい。

 

・AFNm(相性:五分~有利)

〈大局観1〉 アグロ処理

〈大局観2〉 プレイするフォロワーを極力絞り、OTKリーサルを目指す

アグロとOTKの2種類のプランを取ってくる。アグロプランの場合は五分、OTKプランの場合は有利と言ってよい。アグロプランが五分の理由は、ルーニィだけでは誤魔化しが効かずマイザーを引き込めないと絶対負けるためである。また単なるアグロだけなら他対面同様に有利相性になるのだが、冥府の道で蓋までしてくるため疾走を引き込んで逆リーサルを要求されるのが厳しい。AF側の要求値も高いとはいえ唯一の負け筋のため、ナイフトリックやマジックミサイルのプレイタイミングは計ってきちんと処理したい。OTKプランの場合は、わざとマイザーを下当てしたり駿馬の乗せ先に注意してAFの当て先を3体以下にしておくこと。対面が攻めあぐねている間に10ルーニィや疾走パーツを下げきって逆にOTKリーサルを決めればよい。プレイのコツは、3tにコンセントレイトを打つためクラークのプレイタイミングをずらすこと。地味だが効いてくる。

 

【ドラゴン対面】(使用率:接近ダゴンD>庭園D>ランプD)

だいたい接近ダゴンDなのでマッチすると渋い顔になる。5~6戦に1回庭園ランプDを踏むが、プレイ方針はどちらも似たり寄ったりなため問題ない。

・接近ダゴンD(相性:不利)

〈大局観〉 疾走パーツ及び打点を集めOTKリーサルを目指す

ブン回りである先6t・後5tダゴンは勿論だが、平均リーサルターンとなる1ターン遅れた先7t・後6tダゴンの場合でも打点が届かず負けることが多い。これはラピッドファイアの当て先がデッキの構造上少ないこと、また軽除去スペルが多く採用されゴブリンマイザーとしても通りが悪いことが理由に挙げられる。プレイのコツとしては、万華+接近の2面除去のため、万華進化前に3面以上の展開をかけるとフォロワーが残りやすいことくらいか。また万華進化前に0c運命を温存し庭園後にプレイも覚えておくと良い。庭園の効果処理の関係上スペブ系カードのコストは結局下がっていないが、クラーク3PPやマジックミサイル1PPがリーサルまで間に合うかどうか明暗を分けることもある。相手の事故を期待して、最大効率でスペル圧縮を行い続け勝機を引き寄せたい。

・庭園D(相性:五分)

〈大局観〉 アグロを仕掛け、庭園着地ターン付近でのリーサルを目指す

接近ダゴンDとの大きな違いは、庭園を利用したコントロールデッキのため軽除去スペルの採用が少なく序盤のフォロワーが残りやすいことにある。従ってアグロを仕掛ければだいたい通ってしまい、対面の庭園を置く暇を与えずに勝つことが出来る。1~2tで蛇竜の契りや竜の助言などサーチカードが見えなかった場合、積極的にマイザーや石英をプレイしよう。また庭園を着地させてリーサルを取れなかった場合でもゾーイを投げられるまでは勝機がある。(ゾーイ後は余程下手でもない限り、リーサル手段が豊富&長いためリタイア安定)プレイのコツとしては、対面の除去を把握しておくこと。人によって採用されている除去は異なるが、確定採用である〈世界〉ゼルガネイアの他、AoEでは天災のジェネシスドラゴン(全体3点)・始原の竜バハムート(全体4点)、単体除去では未来への飛翔・ガンダゴウザ・エンジェルシュートなどがある。基本は横展開をかけながら状況に応じてバフのサイズを変えること。

 

【エルフ対面】(使用率:ロキサスE>旧リノE>アグロE)

ロキサスや新旧リノセウスなどOTKデッキが多いのが特徴。アグロEもミッション消化で使われているのをちょくちょく見る。1/1/1に豪リノ・ウェルダー・サボテンカウボーイなど優秀なフォロワーが多いため、後攻のナイフトリックキープが刺さることがある。ロキサス対面だと荒野の休息で回復されるため、その日のマッチ具合から微妙にキープを変えるとよい。

・ロキサスE(相性:微有利)

〈大局観〉 早めに詰めてプレッシャーを与え、対面の事故を咎め

ロキサス+旧リノまで揃うと5tでリーサルを取ってくるTier1レベルの性能なのだが、この2枚のサーチがないため現状不安定なコンボデッキである。そのためハンドが悪い場合は割り切ってアグロをしてくるか、エルフクイーンやヴァーミンハンターで処理しライフをリソースにギリギリまで準備をしてくる。アグロをされた場合は丁寧に処理を、そうでない場合は無理のない程度に早めに攻め込んで準備不足のロキサスを誘発すればよい。ロキサスがリーサルまで繋がらなかった所を逆リーサルで咎めるというのが大体の勝ちパターンになる。プレイのコツは、虹の輝きを打つタイミングを意識すること。ロキサス前に準備で置かれたナテラに打つことで妨害出来ることや、ロキサス後守護が付与されたフォロワーをどかして逆リーサルを取る際に役立つことを覚えておきたい。勝敗が対面の引きに依存しているため、骸Ncを相手しているような気分になる。

 

マリガン

自分でも完全に整理しきれていない。決める要素が大量で、事故回避・上振れ狙い・アグロムーブ狙い・対アグロ警戒・ゲームプラン必須のキーカードを探し等々の判断基準が複雑に絡み合っているためである。またアグロを狙うにもどこまで強気に攻めるか、アグロ警戒にも遭遇頻度を考慮するなど幅が存在する。あくまで参考程度に捉えてほしい。

・共通単キープf:id:ALMERA:20210313051844p:plain

・後攻単キープ

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・先攻のキープ及びセットキープ

ゲームプラン(アグロかバリュー重視か)、事故(フォロワーをセットキープするか)の兼ね合いになる。マイザー・カオスウィザードの単キ、マイザー+ルーニィなど事故が不安で迷わされることになるだろう。正直に言うと自信が無いので各自で考えて欲しいと誤魔化しておきたい所だが、一応記載しておく。

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カオスウィザードにすべて×をつけているが、知恵の光やマジックミサイルとセットになっていても返す。知恵+2cスペル+カオスの3枚セットのみキープ可、後3t置き狙い以外は基本0cでプレイするカードという認識でいるためである。また、上振れを目指さないと勝てないかキーカードを探すという理由から、対面攻略の説明と食い違っているマリガンがあるかもしれない。疑問に感じた点は自分で試して確認してみて欲しい。

 

・同コスト帯キープのマリガン優先順位

1c:先攻:知恵>マナリア

  後攻:知恵+マナリアセットキープ

2c:先攻:クラーク>マジミサ(Ncのみ虹セットキープ、Bは教会との遭遇次第)

  後攻:マジミサ>クラーク(D以外全て虹セットキープ、Eはアグロとの遭遇次第)

5c:共通:運命>石英(上振れ狙いの場合3枚目がドロースペル又はマーシャルゴーレムならセットキープ可)

 

・その他特殊キープ

Nc対面のみ、後攻クラークキープ×(アグロNcが間に合わないため)

 

参考データ

1000戦弱のデータになる、対面攻略で省いた相性の確認などで参考にして欲しい。

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(2021/2/1~2021/2/17期間)

アディッショナル前500戦。使い始めて構築をコロコロ変えていた時からの記録で全体の勝率が若干低かったり、あまりに変な対面の分類が面倒で即リタ(不明)の項目にぶち込みまくったりと結構適当。

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(2021/2/18~2021/2/26期間)

アディッショナル後400戦。エイラBの台頭でアグロデッキの使用率が下がり、接近ダゴンDの使用率が上昇。環境の変化に苦戦し勝率が70%付近から65%を切る有様に…。グラマス3までラストスパートをかけたため、プレイが荒くなり微有利程度の対面の勝率が下がったのは反省点。

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(2021/3/1~2021/3/12期間)

3月入ってからの200戦。丁寧なプレイを心がけたこととエイラBの謎のアグロ化により勝率が70%付近に回復した。満足のいく結果になった。

 

ここまで目を通して頂いてありがとうございました。前回では整理しきれてなかった部分もちゃんと言語化して、頑張って追記してみました。個人的には自分の持っている知識をちゃんと出し切れたかなと思っていますが…、いかがでしたかね?これを読んで疾走Wを楽しめたのなら幸いです。最近のローテシャドバはテーマデッキを大事にしなかったり、環境の循環が早すぎるせいでブログとして書き記すのに相性が悪いですが、またアンリミでもいいのでお気に入りのデッキが見つかったら書きたいと思っています。それでは。 

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FoH前期AFネメシスメモ

 お久しぶりです、ALMERAです。折角RAGEで初めてday2行けたのに寝坊してしまいシクシク泣いていました。腑抜けていましたが、大会も終わったことなので久しぶりにブログ書くか!というテンションになったので書いていこうと思います。文章はあまり上手くないので、メモ帳を覗き見してやるかくらいの感覚で付き合っていただけると嬉しいです。

前置き~WUP期AFからFoH期AFは何が変わったのか~

・解放・シオンのスタン落ち

特に解放のスタン落ちが重く、上振れが無くなった他にハンド供給や盤面処理の能力がガクッと下がった。普通に回してみると9t~10tにはハンドが細くなっておりリソース差で負け、処理が追い付かずに押し切られて負けという展開が増えた。

アーティファクトスキャン・機構の技師の加入

機構の技師によってシフトを簡単に入手出来るようになり、ハンド内のシフト枚数が2~4枚程度は安定するようになった。1/1/1という本体スタッツの弱さが気になるが、このデッキが4cタワーであることを踏まえると、今期の環境スピードに追い付くためには1tや3tなどの1PPも無駄にしていたら勝てないかという解釈になった。融通の利かない同調やしょっぱいゴブリンとして割り切って使おう。

アーティファクトスキャンは解放の後釜なのだろうなという評価。使い方は6種破壊を達成してセット展開に用いることもあるが、基本はアナライズ・エンシェントの1cAFに絞ってハンドを広げる、除去に備える、シフトを一気に下げにいくことが運用方法になる。

・序盤マジックエンジニアを可能なら1cAF2種が揃う用に選択する

・運命の反逆でエンシェント当て、ミスティックが混ざる前に先に回収

・シフト産5cAFが使いづらいのでシフト前にプレイするか6種破壊まで我慢するか

等々、考えることが生まれるカードなので意識してプレイしてみると良い。

構築考察

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とりあえず回してみたいから構築が欲しいという人用、現在自分が使っているリスト。ランクマッチ用に広く見つつ、1cを多めに取りデッキを回りやすくしている。

今期はすべてのクラスが存在する雑多な環境で、デッキ相性によるじゃんけん要素が強くなっている。しかし前期と異なり構築に自由枠が存在しメタカードを差し込む余裕があるため、採用カードによってデッキ相性の有利不利を弄ることが出来るのがFoH環境の特徴である。

確定枠

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準確定枠

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枚数調整枠

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ここから解説していく。
・浄化の輝き・ミュニエ

主に対ネクロ用に採用されているが、ネクロ以外にも広く刺さるため2c枠も兼ねて3枚採用されている。環境的にネクロがいないならいいが、無いと勝てないとは言わないまでも相当厳しいので2枚は欲しいなという印象。

・アイアンスティンガー

前環境より2枚がテンプレになっているが、マグナサーチで繋いでいたので入れない場合は3枚に増やすのもアリ。ただ、ミュニエに進化を切る場面があることを考えるとバランスを取ってどちらかを下げるのがいいように感じる。

アーティファクトリメイカ

2枚を推奨。理由としては、シフトを多く入手出来るようになったため7tを迎えてもシフトを下げる行動を取った方が良い場面が多くなり最速7tで投げなくなったためである。後述のOTKセットで10tにゲームが終わることも増え、1ゲーム中に2枚投げるのも稀になった。

・機構の技師&マグナジャイアン

1c調整枠。ハンドで腐らない程度に調整すると良い。個人の評価としては急ぐゲーム展開が増えたので、技師を3枚採用してからマグナの枚数を調整すること。マグナを抜き切った構築も見かけるが、アイスティーorモデストのどちらにも進化権が切れず弱い動きを取ったがために負けというのも敗因の一つではあるのでそこら辺も踏まえて考えると良い。

・デバイスチューナー

後述する「同調+チューナー」をマリガンでキープすることがよくない、AFスキャン>チューナーという評価で枚数を落とすというもの。考え方としてはかなり尖っているので、普通に触る分には3枚確定で良い。落としてもミラーの都合上2枚は必須。

採用候補

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自由枠なので上記の画像以外にも色々ピン挿し出来るが、一応採用されているのを見かけたものだけ紹介。

・ラグナアウェイク+〈世界〉・ゼルガネイア(OTKコンボセット)

ラグナアウェイクの「破壊を齎す者・ヴィズヤ」で相手の体力を2に固定してから、ゼルガネイアの全体4点効果で相手を倒すOTKコンボ。使う際はヴィズヤ出し→ゼルガネイア殴りの順番で、自分のライフが4以下だと相手と同時に倒れても敗北扱いになる点に注意。他のミッドレンジと比べるとリソースが枯渇しやすく、ロングゲームに持ち込まれて負けないようにするためのセット。筆者がRAGEに持ち込んで広めた時はD,Vが主流だったのでラグナ3ゼルガネイア2にしていたが、環境の変化によりあまりいなくなっため2-2の枚数にするのが定番になっている。現在では10tにフォロワーを出さないケアをされるようになったので、ケアさせないためにもモデストの発動が必須になった。

・〈運命の輪〉・スロース(+コンセントレイト)

相手の盤面を一つ埋めるアミュレット本体に加えランダムで3つの効果が働くが、「自分のフォロワーすべてを-2/-2する」効果が刺さる相手、つまり盤面を強固にしてリーサルを目指すタイプのデッキに最も強く使うことが出来る。代表的な相手は進化Rで、1/1/1+風神バフ込みやラスワ効果で出てきたカゲミツもひっかけてターン開始時に処理することが出来る。また盤面を埋めるだけでも強く、例えば魔道具専門店が置かれる直前にスロースを2体同時に送り込むことで相手の動きがバグり簡単に倒すことが出来る。構築に組み込むなら共鳴状態を操作するカードをセットで採用する必要があり、単キープして後攻3tでプレイしようとするならマグナ3の他にコンセントレイトを1~2枚は必要だなと感じた。欠点としては、どうしても共鳴操作の関係上こちらの強い動きが崩れてしまったり投げたいターンまでに引き込まないと腐りがちになるのでデッキ全体の安定感が下がってしまうことか。

・夢の使者・アメス

主にエルフの地を割く異形対策に採用される。この相手には守護を2面貼り続けることでリーサルを妨害出来るためアメスの守護を付与する効果が刺さる。アメスの進化フォロワーに付与する効果は、どうしても4cに進化フォロワーが多いため後攻を取ると活かしづらい。アメスがハンドに複数重なった時以外は効果に引っ張られず、2/2/2として使おう。主にランクマッチよりはBO3をする人がメタ的に積むと捉えて良い。 

・音速の機構・ララミア、信託の大天使・ガブリエル(押し込み用)

押し込みカード達、マスコットとしてピンで採用すると楽しい。捉え方としては強い場面を更に強くするカードで、ララミアはマグナサーチに引っかかるため構築的に少し不安になる、ガブリエルはジェネリックシオンという印象。きちんとゲームを詰めていくと彼女等に頼らなくても勝てるようにはなると考えているので、趣味枠。

・ディメンションドミネーター(以下DD)

DDの最も強い使い方は、人形を選択して4t進化+人形+アメス+アメスの動き。(コンネメ)プロで採用している方がいたので一応指摘するが、個人的には無し。デッキが4cタワーでDDに割く枠が取れないこと、DD効果に頼らないと勝てないマッチアップだと言うならピンではなく2枚あるいは3枚きちんと積んで再現性を持たせるべきである。無駄にデッキ内の覚える分岐を増やし、悪戯にデッキを複雑にしているだけである。2枚積んでなかった時点でそういうことなんだろうなと判断した。

補足~構築の弄り方~

  1. 準確定枠に自分が採用したいカードを入れる
  2. 構築内の1c枠、2c枠、進化フォロワーの枚数を整える、以上!

具体例としては以下のような感じ。

例1:スロース主軸

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  • スロースをメインで使うため、スロース3+マグナ3+コンセ1を入れる
  • 1cが9枚、2cが12枚になるように調整

例2:アメス採用

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  • OTKセット+アメスを3枚採用
  • 1cが9枚、2cが13枚になるように調整

1c・2cの枠がそれぞれ合計何枚になれば事故りづらくスムーズに回るようになるのか、2コスト2/2を増やした方が後攻は安定するのかなどなど、ここら辺は沢山回してみて煮詰めていくポイントである。

今期の上振れムーブ

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1tから動く7並べが今期の上振れ、割り切って顔をボコボコに殴り相手にトレードを押し付ける。勿論ちゃんと回復が入っていると止められるので相手を選ぶ必要はあるが、処理を押し付け相手のやりたい動きを制限させるだけでも十分強いと言える。適度な所でアグロムーブから丁寧な戦い方に切り替えれば、それだけで楽に試合を進めることが出来るだろう。

大まかなゲームプラン

前のめりに攻めるか丁寧に試合を進めていくかだけの違いなのだが、試合の大局観を持ってもらうため大げさに分ける。

(1)8~9tにリーサルターンを設定し、強気に攻め込むプラン

リーサルターンがこちらより早く、OTKどころかコロニーすら投げられるか怪しい相手に対して取っていくプラン。対象は葬送Nc・冥府Nc・秘術W・専門店W・エイラB。先攻ならリスクを背負ってでも機構の技師を単キープして上振れを目指したり、フォロワーのトレードも最低限行ったら顔を殴ることを意識する。

(2) OTKを狙いつつ、有利トレードで盤面制圧を目指すプラン

OTKケアをされないようにモデストを発動させながら、9~10tに盤面からのリーサルかOTKリーサルかの2択をかけられるように詰めていくプラン。ゼルガネイアが入っている相手だと基本的に先攻有利になるので、後攻の時は特に盤面制圧の方を強く意識する。対象はディスカD・ミッドV・進化R・異形E・AFNm。細かく言うと微妙にOTKか盤面制圧か意識しているプランは違うのだが、それは後述する。

各対面への立ち回り

ランクマッチでよく当たるものだけ解説していく。

・リンクルキャル秘術W (先攻:五分~微有利、後攻:不利)

7tキャルや8t禁約とこちらより平均リーサルターンが早いため、急いで戦うことを求められる。序盤からフォロワーを並べ積極的に顔を削りにいくことを重視し、マリガンで1~3tをこけないように注意を払ってキープすること。同調のチョイス先は可能ならレディアントを拾って投げることが出来ると、リメイカーやAFスキャンでリサイクルして顔を詰めるのが容易になる。このプランを取ると相手は6tにセクシーゴーレムで止めてくることが多いので、場の土の印状況を確認しながら最低限の除去は握っておくこと。後攻は急いでも基本間に合わないことが多いが、進化権ターンでは4点除去を意識してヘルス5を、キャルの3点AoEに引っかからないヘルス4を立てるなど出来る限りのケアをしっかり行うこと。

ミュニエの当て先…猫の奇術師、禁約アミュ、魔女の大釜

特殊マリガン…先攻:機構の技師単キ、後攻:同調+チューナーセットキープ不可(同調アナチョイスではおそらく間に合ってない)、コロニー単キ要検討

・葬送Nc (先攻:五分、後攻:不利)

風神が絡んだミルティオの展開の除去や征伐入りのDMC疾走連打を受け切ることはほぼ不可能なため、ライフレースに持ち込み相手に除去を強要させるようなゲーム展開に持ち込まなければいけない。こちらも秘術同様序盤から積極的に展開しリーサルを狙っていく。また、この対面ではミュニエの有無が大きく勝敗に関わる。ミュニエを打ち込む優先順位は幽暗>征伐・DMC>ミルティオと認識しておくこと。あくまで目安なので例えば先2で無礼にもカニバルを置かれた、ミルティオの横にヘリオが2体くっついた等強く使える場面が来たならケチらず積極的に使っていきたい。相手が葬送した時、最低でも征伐とDMCが送られフェイタルオーダーセットが完成したかどうかだけは確認しておくこと。後攻では、アイスティーや拾ったエンシェントAFをミルティオや風神の展開に被せて使うと除去が間に合いやすいので大切に使いたい。幽暗開封までにミュニエが間に合わなかった場合は、運命の反逆等でフォロワーを横に広げ技師進化で頭を揃え盤面に打点を残すなどの立ち回りをするとある程度軽減される。

ミュニエの当て先…幽暗、DMC、征伐、ミルティオ他いっぱい

特殊マリガン…先後:ミュニエ単キ、先攻:機構の技師単キ

・ディスカD (微有利~有利)

素直にOTKセットでリーサルを目指せばよく、どちらかというと相手の攻めを10tまで凌ぎ切る展開になる。入手したシフトは種類を増やすよりも、エッジAF(突進ドレイン)でリーサル逃れとして使うことが多い。DJDの4点やドラゴサモナー産の璧竜4点をきちんとケアしてリーサルを取られる前に回復すること。またアンタッチのドラゴニュートスカラーを許すと敗因に直結するので、ミュニエはちゃんと手札に温めておくこと。ランクマだと適度に偽装したゼウスブン投げがいるので、やたらPP加速を急いでいるならちゃんと盤面展開をしておくと良い。

ミュニエの当て先…ドラゴニュートスカラー、アンキロサウルス

特殊マリガン…先後:モデスト単キ

・ミッド/コントロールV (先攻:微不利~五分、後攻:不利~微不利)

OTKセットでの勝利を目指せばよいが、後攻の場合は逆に10tでリーサルを取られるためきちんと盤面制圧を目指していくことになる。ネレイアケアは直前ターンにプロテクトAF(必殺守護)を立てればよい。プロテクトAFをかなり嫌がるのでアイスティー横やリメイカー、反逆産女神とのセットプレイで投げ込みたい。ランクマだと狂乱Vにも当たるが、ダルホードの出した漆黒の契約をミュニエで消すと勝手に機能停止するので美味しく頂こう。

ミュニエの当て先…ネレイア・密約の吸血鬼・ナテラ

特殊マリガン…先後:モデスト単キ

・AFNm (先攻:有利、後攻:不利)

ミラーの勝敗が決まる要因は1にモデストを引き込むこと、2に序盤の小競り合いを制することである。このデッキにはAoEがないので、先攻側は序盤に細かく並べれば並べるほど顔を削れつつモデストやアイスティー横のエンシェAFの打点を有利トレードで吸うことが出来る。後攻を取った場合は無茶苦茶されないように、こちらも細かく並べられるようなマリガンをしていきたい。序盤を制することが出来たなら、あとはAFの種類を集めながらじわじわとモデストで顔を削っていけばよい。ミュニエは序盤の技師やアナライズAFに打ち込む、基準としては2体以上のラスワを消せる時でそれ以外はテンポを優先した方が良い。逆にこちらがラスワを展開する時は、2tに技師2枚プレイなどミュニエに踏まれやすい置き方は極力避けること。

ミュニエの当て先…技師・アナライズAF

特殊マリガン…先後:モデスト単キ、機構の技師単キ

・エイラB (微有利~有利)

ユカリによってOTKやコロニーのダメージまで纏めてカットされ逆リーサルを取られるので、秘術・葬送と同様に前のめりに攻めていくことになる。ロレーナで縦の除去は強力だが、横の除去は滅法弱いデッキなので横に広げることを意識する。ミュニエでエイラを消すと確かに止まるがすぐに2枚目のエイラを貼ってくる印象なので、ミュニエを単キープするよりはきちんと盤面を作っていく方が良い。

ミュニエの当て先…エイラの祈祷

特殊マリガン…先攻:機構の技師単キ

・異形E (微有利~有利)

リノセウスやアマツなど色々なタイプが存在するが、一貫してリーサル直前までに守護2面を用意しリーサルを防ぎながら盤面を作り上げて逆リーサルを目指していけばよい。異形側の除去は手札が勝手に細っていくこともあり、ヘルス14以下のゼルガネイア・5c+1cの喝采2点AoEだけをケアしておけば良い。闘技場が出てきたらミュニエで返してやることで、相手が致命的なテンポロスになるのでこちらも狙っていきたい。またこの対面はフォロワーが場に残りやすいのでアメスが猛威を振るう。構築単位で有利を取ることが可能なので、BO3で持ち込むなら入れて臨むのもアリ。

ミュニエの当て先…頂きの闘技場、スピアーエルフ

特殊マリガン…後攻:同調+チューナーセットキープ不可(同調アナチョイスではおそらく間に合ってない)

・進化R (先攻:微不利~五分、後攻:不利~微不利)

基本的にはOTKを目指していくのだが、ロイヤル側にもゼルガネイア+猛虎の20点OTKがあるため後攻の場合は同様に盤面制圧をしていく。ペインレスサムライがかなり厄介で、序盤では一生テンポを取ってきて終盤ではゼルガネイアと合わせてプレイしたり、こちらのOTKのケアにも使ってくる。常に意識しておいて見かけ次第さっさと処理しにいくこと。進化権付近のターンでは、エミリア進化の横にゲルトの3点が飛んでくることをケアしてヘルス4以上で進化フォロワーを立てることを意識。また、この対面はスロースが猛威を振るうので今後もしロイヤルが流行るのなら採用すると良い。

ミュニエの当て先…ペインレスサムライ、ゲルト

特殊マリガン…先後:モデスト単キ、機構の技師単キ

・魔道具専門店W (有利)

相手がブン回るかどうかに大きく依存しており、大抵の場合は事故るので勝てる。使ってみるとわかるが、専門店を引き込む、結束で境界の魔導士を引き込む、0cカードを用意するという条件をこなしながら相手のフォロワーを捌き続けないといけない。はっきり言って要求値が高すぎるのでそりゃあ事故も起きるわという感じ。ゲームの方針は秘術Wの戦い方に、突然の落石ケア・ミュニエ用に進化権を取っておいて7t専門店置きエンドを咎めるようにすればほぼ勝てる。

ミュニエの当て先…魔道具専門店

特殊マリガン…先攻:機構の技師単キ

マリガン

単キープ…同調、マグナ、ロボ、(コロニー)

セットキープ…AFプレイカード+シフト入手カード、(同調+チューナー)

特殊キープ…モデスト単キープ(OTKプランを見据えることの出来る対面)

      ミュニエ単キープ(ネクロ全般)

      機構の技師単キープ(前のめりに戦う対面、ヘルス1 が多い対面)

コロニー・同調+チューナーには括弧をつけているが、これに加えてマジックエンジニアも後攻で果たしてキープしても良いのかを一度検討してみると良い。

・ヴァーテクスコロニー単キープ

相手が序盤からフォロワーを並べてきた時に2パスすることが原因でライフを削られて負ける時にキープをするとマズい。今期そんな相手は思い当たらないが、秘術後攻を取った場合、4t進化でヘルス5以上を立てようとするならどうなんだろうかと考えさせられる。4tモデスト進化→5tアイスティー進化の流れでいいような気もしており整理中である。

・同調+チューナーセットキープ

先攻はハンドが1枚少ないので安全を取ってキープすればいいが、後攻の場合同調をアナライズに変えて悠長にハンドを広げていても試合に勝てるのか?という対面がおり思考停止のキープから一度考えてみる必要がある。

・秘術後攻はタイムリミットもあり、出来ればレディアントをチョイスしたい

・異形後攻も初手異形に対応するなら、さっさと守護用にシフトを拾って用意したい

あくまで筆者の大局観からの考察なので、自身で考えてキープを決めて欲しい。

 ・マジックエンジニア+シフト入手カードセットキープ

先攻では比較的投げやすいが、後攻で本当にセットキープして良いのか?という所。例えば必ず3tにプレイすると決まったロボ+マジックエンジニアならば後攻でも迷いなくプレイ出来るが、同調+マジックエンジニアキープ、トップからコロニーを引いた場合3tはゴーレムをプレイとなることが多いはずである。1c,2cが多いので3tに代替の動きが取りやすく、マジックエンジニアがダブってしまった場合ハンドで腐りやすいように感じる。そういった観点から、ロボ+エンジニア以外は後攻でセットキープはしない方がいいと個人的には決めている。

解説を挟んだマリガンの部分は相手の構築や勝ち筋を理解して判断していく細かい所ではあるが、こういう怪しいマリガンをきちんと決めることが自信と信頼に繋がっていくので良かったら考えてみてほしい。

終わりに

ここまで読んでくださってありがとうございます。今期は前期と比べると構築に幅があって面白く感じています。10t以降もログをカチカチしながら山40枚をひっくり返して戦う環境から10tまでにはすっきり終わるようになり、じゃんけんではありますが気楽に遊べるのがまたいいですね。気が向いたらまた筆を取ろうかなと思います、それでは。

UCL期アンリミアマツ考察

 

 お久しぶりです、ALMERAです。懲りずにまたアンリミアマツのブログです。今回はかなり難産でした、しかも産んだだけで結構な怪文書寄りの内容になってしまいました。アンリミって上振れとコスト踏み倒しが激しいせいで、少し踏み込んだことを書こうとするとどう纏めればいいかわからなくなるんですよ。本当はもっと推敲を重ねたかったんですが、ナーフの危険性とアンリミを放置していた人に触ってもらうなら月始めの方がいいだろうということで投げます。(疲れただけ)攻略記事ではなく、暇つぶしの読み物としてどうぞ。

 

・使用リスト

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2月にアマツ単騎でグラマス3に到達した時の構築です。今回はこの構築を基にお話ししていこうと思います。「妖精竜が入ってね~じゃ~ん」というのはご指摘の通りで、入れた方がいいとはわかっているんですが筆者的にはまだ納得のいく構築になっていない・こちらの方が回しやすく勝率が出てしまうという状態でして、ただ趣味としてブログに書き残して置きたかったので書くというやつです。妖精竜を採用したアマツでも流用出来る知識はあるはずなので、それでもよければお付き合いください。

 

・アマツとはどんなデッキなのか?

「3アマツ」という魔法のワードが決まると試合に勝てます、楽しいなぁ。ローテーションでも暴れていたらしく、ナーフではなく削除しろというレベルのヘイトの買いようでした。このアマツというデッキの代表的な特徴は、サービス終了フォーマットと揶揄されるアンリミテッドの中でもトップレベルの上振れを持っていることです。この上振れの凄さから、よく「アマツが引けないと勝てない引きだけデッキ」と仰る人がいます。この指摘は正しいのですが、では引けない時にどうするかというアプローチの仕方でデッキの中身が変わっていきます。

アマツを主体にして削り切ろうと考えるなら4tには着地出来ないとゲームプランが組みづらいです。つまり、山上6~7枚にアマツがないといけません。マリガンの確率を調べると68.5%~72.3%です。引けなかった時残りの約30%のはどうするのか、方針は大別すると3つです。

 

  1. アグロを仕掛ける【アグロ】

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今回自分が解説するゲームプラン。他のゲームプランの構築であっても36~7枚一緒なので、やりづらいだけで普通に出来る。アディッショナル後は妖精竜の他に、アグロヴァンパイアにもドレインAoE持ちのイオが参入したため通りづらくなった。旧石器時代土人ムーブ。

 

  1. アマツが引けるまで遅延する【コンボ重視】

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最近の潮流、新しく貰えた妖精竜を利用してアマツを引き込むまでの除去や遅延、複数枚の同時プレイで盤面を作り上げミラー含むアグロ帯のデッキの中でも上を取ろうというもの。デッキ全体の平均リーサルターンは遅くなるが、環境に蓋をするようなコントロールデッキが超越クオンくらいしかいないのでまぁ大丈夫だろう!という印象。

 

  1. 4枚目のアマツを採用して、そもそもの引き込む確率を上げる【テンポ】

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構築はバッタの指揮者を4枚目のアマツとしているが、他にはプリンセスナイトを利用したものもある。アマツを素引きした時に3コストは捨てづらくハンドを圧迫してしまいがちなので、騎士君を複数枚入れるよりはバッタピン挿しの方をお薦めしたい。また、平均5アマツはサブプランとして強いのかなどをきちんと評価して使う必要はある。

 

わかりやすくするためにサブプランを大別しましたが、実際には採用の違いで伸ばしている箇所が異なるだけですべて密接しています。特に妖精竜3枚採用はドロシーのように一気に盤面を作り上げるため、それだけでテンポデッキとして分類していいのかなとも考えられます。今回自分が解説するアマツは、70%のコンボプラン(4アマツの完成)と30%のアグロプラン(盤面打点+神鉄・リノ・アマツ)が合わさったハイブリッドデッキと理解してもらえればいいです。

 

 

・基本的な回し方 ~ハンド管理について~

初めてアマツを触った人が長考する箇所はおそらくこのハンド管理のはずです。想像以上にハンドの上限枚数である9枚への到達が早く、トップを燃やさないために必死になるはずです。逆に自信を持って完璧なハンド管理を出来ていると言えるなら、かなりアマツへの理解力が高いです。実際私もよくミスった…と感じます。1cと2cを組み合わせながらハンドを整理するためパターンがかなり多く、すべてを説明することは叶いませんが自分なりに整理した考えをお伝えしようと思います。

 

一口にハンド管理をすると言っても、その目的は複合的である。

  1. ハンドロックをかけないためのハンド枚数の管理
  2. アグロプランを意識した盤面展開
  3. トップアマツを意識したフェアリーの管理

3~4tアマツの完成を目指しつつも、アマツが引けなくともアグロプランが太くなるようにプレイする順番を意識することが大切になってくる。ハンド上限が近づいてから慌てて捨てるように整理するのではなく、計算をした上で早くからフェアリーを並べ1点でも多く顔を削り取りながらアマツの到着を待つ、あるいは割り切って顔を詰められるようになりたい。そのためにはまず、3~4tアマツの完成条件を確認しておきたい。

 

4tまでにアマツを完成させるには、アマツとフェアリー生成3枚が必要である。このフェアリー生成3枚が「1c生成3枚」・「1c生成2枚+2c生成1枚」・「1c生成1枚+2c生成2枚」の組み合わせに分かれている。それぞれの立ち回りを確認していく。

 

・「1c生成3枚」

2tまでにすべてをプレイすることで唯一3アマツが完成するコース。また、ハンドにアマツが無くても先攻ならトップに引けること期待してすべてプレイ。アミュレット3枚の場合、後攻+悪戯の精霊が混ざっている時のハンドロックに気をつけること。1t悪戯+2t炎精・妖精の森の順でプレイするとハンドロックがかかる。悪戯のプレイを2tにするか、2t炎精・フェアリーの動きに変えること。

 

・「1c生成2枚+2c生成1枚

2~3tにトップでアマツ・1c生成スペルが引けることを期待した3アマツの動きを取ってもいいが、2c生成が一枚ハンドにあるなら無難に4アマツを目指した方が安定する。

その場合、4tまでに2pp分自由に使えるのでハンドのバフカードに対応して早いターンから余剰ppを消費することで、引けない場合でもスムーズにアグロへと移行出来る。

例:1t1pp+3t1pp消費… 1t水虫、2tアミュレット2枚プレイ

2t2pp消費… 1t悪戯2t水虫・フェアリー、1tアミュレット2tブルーム

 

・「1c生成1枚+2c生成2枚」(後攻時+1cカード1枚)

後攻の場合3tにハンド上限に達してフェアリーが1枚燃えてしまうため、1cで消費出来るカードがハンドにあるか注意。無い場合は5アマツ完成になることをきちんと計算して盤面を作るようにすること、トップで1c生成を引かない限り大半は5t2c生成+アマツ進化→6c14~15点バーストの流れになる。また2c生成2枚、妖精の調べ・茨の森のどちらを先にプレイするか悩むと思うが、経験則で言うとアマツが見えているなら調べ→茨、見えていない場合アグロの動きが混ざるので、茨を先に切ることが多い。(状況によって変わるのは当たり前なのであくまで経験則)

例:2tブルーム、3tフェアリー茨orフェアリー2枚+1c生成4t調べ

 :2t茨、3tフェアリー3枚、4t調べ(対ウィッチに多い動き)

 

また、1tに生成カードをプレイ出来なかった場合ほぼ4アマツは不可能と考えてよい。3tまでにトップ1cスペルを引き込むか1t水虫+3tアミュレットが間に合うルートになる。細い筋として可能なら4アマツ受けを残しながら立ち回れば良いが、だいたいはアグロプランで試合をすることになる。

 

・アグロプラン

盤面展開+バフで殴っていき、最後に疾走札で押し込むゲームプラン。5ターン目以降のアマツをアグロプランに分類したのは、盤面からの打点を足さないと間に合わないことが多いと感じたためである。意識することはそれほど多くない。

 

  1. アグロが通せる対面なのか理解しておくこと

そもそもアグロでは削り切れない、取るべきゲームプランが違う対面がいる。代表的なのは、アグロヴァンパイア後攻・エイラ・守護ビショップ・AFネメシスである。アグロプランはアマツが引けない時に勝ち筋を目指して消極的に選ぶプランだが、そもそもの勝ち筋がないなら取る意味がない。

 

  1. 神鉄を打つ際に打点が足りているか計算すること

通常、5~6tに神鉄を打ちフェアリー進化顔することが多い。神鉄1枚の場合、フェアリー3~5枚=6 ~10点なので、進化権4~6点、ブルーム・調べ盤面バフ4点ほどなので結構かつかつになる。進化権を打点として効率よく顔に入れたいため、4t神鉄だけ打って終わりという状況は避けたい。逆に、神鉄が2枚ある・4tまでにフェアリーを7~8枚用意出来た場合は、トップのバフも合わせれば4tに神鉄打ちエンドでも充分に削り切れる。そういう意味でも打点計算をした上で神鉄を発動させたい。また、仮に打点が足りなくてもトップバフ(神鉄・アマツ・ブルーム・調べ・リノセウス)で解決する場合がある。難しいことではあるが、細い勝ち筋を信じてトップバフ込みで削り切る態勢を維持したい。

 

(補足)覚えておくと良い打点計算

  1. 3t神鉄4tアマツ

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先攻の場合ハンドロックが無いため、フェアリー6枚にかかり18点。

後攻の場合ハンドロックを避けるため、フェアリー4枚に神鉄がかかり16点。

どちらも、進化権込みで5tにぴったり20点削れるため盤面を無視して進化顔をしよう。

 

  1. 6tフェアリー4枚+バフ

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アマツを少しでも使ったことが知っている代表的なムーブ。

ブルーム・リリィ・調べで3点×4体+進化2点=14点飛ばせる。(リノセウスは15点)

6tリノセウスは単体で5点飛ばせると覚えておこう。

 

・対面ごとのゲームプラン

最初アンリミをやると相手ばかり上振れて滅茶苦茶されているように感じます。それは間違いで、本当に対処出来ない無理な動きと強いけど対処出来る動きの区別がついていないだけです。対面の強い動き=負け筋と取るべきゲームプランを理解することで勝てるようになります。カードプールが広く構築も違いが出るため対策に違いが出るとは思いますが、自分が取っていたゲームプランを紹介していきます。

 

・超越ウィッチ

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(クラシカルソーサラーで守護を立てまくってクオンまで粘られる)

虹の輝きとクラシカルソーサラーをどれだけ引かれるかで試合が左右される。対ウィッチを相手する時にはまず、序盤虹の輝きによるハンドロックでフェアリー集めを妨害される可能性を視野に入れて立ち回ること。後攻の場合、アマツ完成だけでは足りずバフカードが1~2枚は追加で引かないと勝てないと考えてよい。また、後攻でもアグロプランは通る可能性があるのでしっかり狙うこと。クラシカルソーサラー→クオンと繋げられるとかなり苦しい。盤面に付き合うとずるずるとクオンまで繋げられるので、最低限のトレードだけ行う。アグロの場合、盤面に残ったキョウカ進化は無視。

マリガン:アマツ全マリガン、後攻神鉄単キ

 

・疾走ウィッチ(ドロシー抜きドロシー)

これも注意する点は、虹の輝きとクラシカルソーサラー。超越と判別がつきにくいが、エンジェルスナイプやマジックミサイル等が比較的顔に飛んできたら疾走ウィッチと考えていい。超越と違い逆リーサルを取られる危険があるので、アマツ完成後打点が余っているなら盤面に残ったフォロワーを除去しておくと良い。

マリガン:アマツ全マリガン

 

・アマツエルフ

(スクショが取れませんでした、先2ブルームスピリットが負け筋。放置すると4t調べまでのって酷いことになる)

先にアマツを完成させた方が勝ちだと勘違いされがちだが、ゲームの本質はダメージレース。どちらが先に顔を削るかの態勢に入るかを競うものであり、アマツを着地させることは大きくアドバンテージを取れるというだけである。そのため慣れているアマツと当たると、アマツが引けなくても先にブルームスピリットや調べで盤面を作り逃げ切ろうとしてくる。これを通すと、ワンテンポ遅くアマツが完成してもフェアリーは盤面処理に使われ、止められてもこちらのライフだけがリーサルギリギリという結果になり、神鉄リノトップで負けになる。ここまではアディッショナル前の攻防で、更に妖精竜というカードが加わった。1コストのものに対して2コスト以上のメタカードで対策するのは間違いであり、こちらも妖精竜を採用してぶつけろという解答になる。まだ対策はわからないが、妖精竜複数体の壁をどうするかというのは今後ミラーマッチの課題である。

マリガン:アマツ全マリガン

 

・アグロヴァンパイア

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(先攻を取られてただ並べられるだけで厳しい)

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(ユリウスを複数重ねられる、特に先3虹ユリウスがあまりに厳しい)

アグロヴァンパイアの負け筋はとにかく先攻を取られてブンブンされること。無視して4アマツを完成させた所でそのまま削り切られるため、きちんと盤面に付き合い取り返すことが勝ち筋になる。代表的な返し方は、神鉄を1c突進付与として使うこと。3tに神鉄バフをかけて、2tに置いた茨効果で対処、4tにブルームや調べと組み合わせて盤面を取り返すと良い。その他、炎精・対空・リノセウスを使って細かく返していきたい。また、クドラクやイオなどAoEは割り切り。最近多いので不利なんじゃないかと感じている。また、アマツ完成でこちらから削りにいく時に、虹ユリウスで遅延してくる場合がある。対空や悪戯があるなら意識して温存しておくと良い。

マリガン:先攻、アマツ全マリガン、後攻、炎精・対空・神鉄・アマツ

 

・復讐ヴァンパイア

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(先3フラウロス、顔を許すと一気に敗北へ近づく)

負け筋は先3フラウロスに対処出来ないこと。裏を返すと、復讐ヴァンパイアはここしか強くないのでこれさえ返せればだいたい勝ちになる。対空や茨神鉄、画像のようにフェアリー+リノセウス2点と準備をしておくこと。また、アグロで削り切れそうという時は、妖精の大あくびでロックをかけながら殴るプランもある。もつれてしまうと、アンテロープの回復効果が発動して仕留めづらくなることだけ注意。

マリガン:先攻アマツ全マリガン、後攻、炎精・対空・神鉄・アマツ

 

・エイラビショップ

中途半端に削って回復されてしまい、打点が足りなくなってしまうことが負け筋。勝ち方はアマツ1枚の他にアマツか神鉄を重ねること。流れとしてはフェアリー+バフで一気に横に広げながら殴ると、必ずクルトで返してくる。その時の回復量はせいぜい4~6点ほどなので、そこにもう一回殴って攻め落とすという動きになる。神鉄バフ2枚で抜けないこともないが、エイラ守護が立った場合のことを考えると、どうしてもアマツを探しにいきたい。

マリガン:先攻アマツ全マリガン、後攻神鉄・アマツ複数枚キープ

 

・構築について

構築の方向性は前述してしまったので、ここでは大雑把な組み方と採用カードの意図だけ説明したいと思います。

 

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アマツの根幹を成す、コンボデッキとして必須部分のテンプレート。注目したいのは、悪戯の精霊が2枚に抑えられている点。悪戯ではなく炎精を2 枚に下げている有識者もいるがいずれにしても1cアミュレットの枠を8枚にしている。何故取り回しの悪い2cカードを8枚にするのではなく1cアミュレットが下げられているのかだが、これはもうぶん回した結果こちらの方が4アマツしやすかったからという風にしか言えない。先月のランカーさんのリストを覗いてもこの調整が多数派である。まずはこれをベースに考えると良い。

 

・悪戯の精霊

フェアリー生成の中で唯一の3枚生成カード。何故これが2枚なのかというと、3枚生成がかえって過剰なためである。悪戯の精霊が2枚ハンドで被った時にプレイをすればよくわかる。カウントが長いため盤面を圧迫しフェアリーが捨てられずセルフハンドロックをしてしまう、アマツが完成した後でも1枚トップを余分に燃やしたり盤面に残ってリーサルの邪魔になる等々。上手く言えないが、試しに悪戯の精霊を3枚、フェアリーウィスパラーを2枚に変更して自分で試してみるとわかるかもしれない。

 

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アマツが完成した12点ではまだ足りないので、打点を補うために採用されている枠。採用枚数に制限はないが、色んな方の構築を見る限りほぼ全員6枠になっている。ブルーム3枚は確定で、リノセウス3枚にするか1枚リリィに散らすかという所。好みが出る。

 

・リノセウス

リノセウスの良い点は、打点を伸ばす以外に除去として用いることが出来る点にある。リリィも除去しながらバフをかけられるが、4tより前や咄嗟の除去といった時にはリノセウスの方が使い勝手が良い。

・リリィ

他2枚との違いは、コンボ性が強く2~3tでは最低限の仕事が出来ない死に札になるということ。また、それでもピンで採用される主な理由は対ウィッチでのクラシカルソーサラーの守護突破に最適なためである。アマツ完成後にかけるバフカードとしては一番頼もしくもある。それでも筆者が不採用にしている理由は、やはり全マリガンを行うデッキのため事故要素はなるべく排除したいため、構築はなるべく3積みで統一する方が強い動きの再現性がより確実になり、数をこなす上でも分岐を狭めることで自信を持った択を取れるようになるためである。

 

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除去枠、アンリミテッドではブンして押し付けた方が強いので除去は絞られる傾向。

 

・金メイ

アマツはドローソースのない山上10枚で戦うデッキのため、除去を迫られた場合だいたい進化で取るかバフしたフェアリーで処理してしまい打点が吸われてしまう。2点でも多く顔に点数を入れたいと思うなら採用は必須である。一方で、全マリガンを行うデッキにおいて複数枚採用してしまうとハンドに来た場合1/1/1 バニラになってしまいデッキの事故率を上げていることにもなる。特別な意図、ロングゲームを意識したプランニングなどがない限りはピン採用でよいのではないだろうか。

・対空射撃

妖精竜の登場以来採用が分かれているカードだが、不採用の傾向にある。用途としては、バウンスによるフェアリー確保の他、先2tブルームスピリット・銅ユリウス、先3t虹ユリウス、フラウロス、クラシカルソーサラー等の守護突破など。ミラーの場合は妖精竜でまだ間に合いそうだが、ヴァンパイア相手に後攻を取ってしまった場合ないと対処が厳しいように思える。どうしてるんだろう?採用の場合、3枚は序盤ハンドを減らす際のデメリットが目立つため2枚を上限として考えること。

  

以上を踏まえてテンプレを更新すると以下の画像になる。

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ここから、後攻4アマツをスムーズに行うために必要となる1cハンド調整枠を採用して微調整を加えれば構築完成である。

 

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もうだいたいの人が妖精竜2~3枚突っ込むようになったので、あまり言及することもないが一応解説。

 

・水虫

自分が好んで採用しているカード。長所は使うタイミングを選ばない・フェアリー1枚を入手出来アマツ完成に貢献出来る点である。全マリガンを行うデッキ、4アマツまでがパワーとして高いデッキだということを考えた時にマッチするカードであった。ただ、アディッショナル後アグロ帯の中でどんどん後ろ寄りになる傾向の中、使うタイミングが限られるというデメリットを考慮しても勝ちに大きく貢献出来る妖精竜というカードに席を奪われた。

・銅メイ

使うタイミングは限られたがテンポを取ることが出来た。ミラーにおいて効果絶大で、JCGアンリミテッドではこちらの採用が主流だった。妖精竜に席を奪われた。

・妖精竜

あんまり触ってないので語れません。これ1枚でミラーのダメージレースを捲ることが出来ることを考えると採用しないという選択肢はないのだが、使うタイミングが限られるので3積みホントかよと思ってしまう。先攻取って初手に引きこんだりダブらせたら顔が歪むことは明白で、事故率あげたくね~と思う一方でアンリミではある程度の引いていることを前提にして戦うのだから、リスクを背負うのは当たり前か…という諦めの気持ちが混ざっています。

 

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余った枠に入りそうな候補、除去か打点を伸ばすカードが多い。

 

以上が構築組みの流れでした。ランクマッチを回す程度であれば、自分の紹介した水虫入りの構築でもストレスなく回ると思いますがJCGで使うから妖精竜入りの構築を寄越せという要望もありそうなので紹介しておきます。

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有識者の中でも構築がわかれていて、こればっかりは全部回して確認した方が早いです。個人的なオススメは2枚目と4枚目です。また、4アマツ完成の比重を下げて妖精竜のバリューを上げるのであれば悪戯3ウィスパラー0とかもいいかもしれませんが無難にテンプレに従った方がいいと思います。こんなところでいかがでしょうか。

 

・アンリミテッドの心得 ~メンタルの保ち方~

アンリミテッドを真面目にやると大半の人は心が荒れます。よくTwitterでアンリミランキングを走っている人を覗くと、呪詛を吐きまくっていてうわぁ…と思うかもしれませんがそれが普通です。原因は先攻と引きが勝敗に大きく影響するからです。割合的には、先攻4:引き4:プレイング2くらいでしょうか。比率が合っているかどうかはわかりませんが、とにかくプレイだけではどうにもならない負け試合があります。自分がプレイで負けたのか、引きで負けたのかを整理するには、試合を左右させるキーカードに評価点を振っておくのは一つ有効な手段です。

例:アマツミラー…先攻1点、アマツ2点、神鉄1点

  ウィッチ全般…先攻1点、虹1点、ソーサラー2点

こうしておくことで、仮に負けが連続したとしてもツイていないな…と割り切ることが出来ます。しかし、それでも頭に血が昇る場合があります。いわゆる負け当番というやつです。14回中13回連続で後攻を引かされる、デッキに1枚入っていない金メイを毎試合のように引き込む、アマツが中々引けず、やっと引けた試合に限って極光極光魔海アンリエットされる等々どう考えても負け当番だろと言いたくなる時がやってきます。思い出すだけでもイライラしてきます。熱くなってしまったまま試合を続けてしまうと、プレイの質が落ちてMPをもっと溶かしてしまうことになります。そういった時に、メンタルをリセット出来る方法を決めておくと良いかもしれません。例を挙げますと、

・MPが700溶けたら、外の空気を吸って顔のほてりが引くまで待つ

・シャドバを何回か再起動し、乱数を調整する

・デッキガチャをする(使っていたデッキを削除してからもう一回組み直す)

オカルトでもなんでもいいです、メンタルリセットが出来ずに1000も2000もMPを溶かさないための予防法なのでアンリミでグラマス3まで目指すという人は決めておくといいです。

また、アマツというデッキはメタられやすく玩具耐性が低いです。コンボ要素が混じっていて、アグロやコントロールに振り切っているわけではないこと、極光の天使という明確なメタカードが存在することが原因です。アマツをメタろうとするデッキ、アグロの部分を狩ることを目的としたミッドレンジデッキや沈黙の信者・ミノタウロス・極光を使いまわそうとする専用メタデッキは、軒並みウィッチに勝てません。いわゆる何かの対面を諦めていて、代わりに特定のデッキへの勝率を上げているじゃんけんデッキというやつです。今後、Youtuber等でそういうデッキが流行って辛いなと感じるのであれば疾走ウィッチ、あるいは超越ウィッチを使うことを視野にいれておくといいかもしれません。そっちも使いこなせたらJCG出られますしね!

 

・終わりに

ここまで読んでくださってありがとうございました。アンリミテッド、自分の周りでもやらずに放置している人結構見かけます。確かに自分で情報を探しにいかないと中々事情がわからないし、強いです!って構築の画像をみかけても回してみると思ったよりも全然勝てなくて首をかしげてしまいます。アマツ、今回のでわかりやすかったでしょうか。もっと理路整然とした文章書けたらなぁと思いながらぱちぱち打っていました。継続して書いて上手くなりたいものですね、それでは。

VEC後期ネメシスメモ

記事練習用

BO3の相方としてすぐに使える用、あるいは対面した時のケア用として作成。はてブのレイアウト機能や説明順などの練習用記事として加筆修正繰り返します。本来はメモとしてこういう使い方のままでいたかったけど、まぁ何事もステップアップ。広める目的ではないので見つけた人だけでお願いします。

 

・使用構築

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・相性(11月9日~11日集計)

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(リノセウスだけは相手側の練度が大きく関与するため、参考にはならず)

 

・デッキ特徴

本質はミッドレンジデッキ。加速解放を利用して中盤以降にエネスやシオンを絡ませた返しづらい盤面展開を起点として攻めていく。中盤で上手く展開出来なかった場合には、除去で繋ぎながら解放を絡ませたマグナ展開や守護裏シオン置きでラグナアウェイクまで到達させるコントロールプランに変わる。また、多少の事故が目立つ。AFが上手く回らない他、解放かエネスが引けないと上手く攻め込めないのが欠点。

 

 ・ゲームプラン

1.AF埋め→加速兵→加速解放

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この動きが最も強いためメインプランとして目指す。VEC環境における解放は処理のために使う場面よりも、強力な展開をするために使う方が多い。早期に強い盤面を作るほど返されづらいので解放1枚と1AF2枚が揃ったならすぐに使うと良い。プレイする上で大事な点は、ターンの終わりにどんな盤面(シン進化裏混沌付与・エネス進化置き・シオン付与・レディアント等)を作りたいか意識すること。(山の1AF=1PP踏み倒せる可能性を考慮)一番強い盤面を目指すため、この場合は加速解放1AF2枚置きで5PPまで回復させハンドの択を増やしてから決定する。返しづらい盤面を作ることが目的のため、4PP回復でエネス置きエンシェ、思考停止で1AF+加速兵+1AF+2Cフォロワーでエンドなど目的と順番を間違えなければ強く立ち回れる。

 

2.AF埋め→解放1AF→加速兵

(後日、いい感じの画像挿入)

4ターン目に成功すると強いが、現実的なルートを提示すると

・先攻:ブライトシューター(乙女)→魔鉄→AFコール+メカガン→解放1AF

・後攻:ブライトシューター(乙女)→AFコール→魔鉄+メカガン→解放1AF

その他初手解放2枚乙女メカガン等でしかシオン付与までのルートは見えず、だいたいは4t解放で一回AFコールを挟みフォロワー+1AF3枚展開が平均となる。特に後攻は2~3t の相手の盤面を許し4tのエンシェントでリターンを取る形になるのでリスクが高い。この動きが強く出られるかどうかを魔鉄加速兵の動きと比較しながら、対面ごとに検討して運用する。

 

3.エネス

3tに投げるか5tに投げるかで運用が異なる

(画像挿入)

・3t運用

他にゲームプラン(加速兵+解放、+エネス)が見えている時、あるいは3tエネスが有効打になる相手に行う。注意点は、必ずハンドで見えている加速兵プレイを優先し、途中で無理にエネスをゲームプランに変更しようとしないこと。よく盤面を共鳴操作で一掃出来る状態になるが、返しにエネスを綺麗に取られることで加速兵進化でしか返せなくなりそこから主導権を失ってしまう。必ずハンドにあるプランを通すこと。

 

(画像挿入)

・5t運用

加速解放、解放1AF、他にゲームプランが見通せないハンドの時に行う。5t目に進化置きをする理由は、6t目にシン進化混沌付与で8/8まで育つと確定除去を持たないクラスや持っていても間に合わず、そのまま試合が決まるためである。取られると致命的なテンポロスになるが、他のゲームプランが見えないとエネスに頼るしかないのが今期の辛い所。対面のスペルを把握して確率で進化をするかどうかを検討して運用。

 4.コントロールプラン

(画像挿入)

後ろ寄りの相手に対して先攻に限りヴィズヤシンで倒すプランが取れる。その他には、解放を利用しながら展開と同時にシオンを8Cでプレイ、イザルエで逆リーサルをかけるプランなどがある。こちらは相手が下振れている時に初めて取れるプランであり、進化権も吐かせておかないといけないため最初から狙うものではない。

 

 

 

・これらを踏まえた対面ごとのゲームプラン

クラス専のため細かいケアは書けず。先に共通する点は

・先攻有利、加速解放していればほとんどの対面は勝てる

・後攻不利、解放が引けないとエネス進化置きを起点にしなければいけない場面がどうしても発生するがケアされていると、実質加速解放しか捲れなくなる。相手の下振れをきっちり狩れるように安定した動きで試合を運ぶか、賭けで4t解放1AFでぶち抜くか決めること。

 

・自然ビショップ(1◎、2先△:後×3、先〇:後△、4先〇:後△)

クルトと飢餓で縦と横の処理があるため、解放1AFとエネス進化置きが先攻でないと通用しづらい。また、序盤からムニャールとラットで削りにくるため、1AFのために悠長にAFコールを打つ暇はない。後手を取ると、加速解放で相当強く返すかエネス進化置きを取られないようにお祈り。最近はイミナが増えているため、実質加速解放しかなくなっている。後攻でどちらも引けない場合は乙女をアナミスにして延命するしかない。稀にイザルエまでいけるので、母なる君がいなければ勝ちに繋がる。シヴァを採用していると楽になる。

 

・自然エルフ(1◎2先△:後×、3先△:後〇4先◎:後×)

加速兵で処理態勢を早めに用意することが重要な対面。5tまで除去が対空射撃しかないので3tエネスが有効打になるが、先3エネスはアイリーネがカウンターになるため後3置きのみがゲームプランになる。上手いエルフはとにかくガンガン顔を詰めて押し切られる、オムニスはマグナもシオンも突破してくるためきちんと盤面を取り返して戦うこと。相手が強い盤面を作ることを誘いカウンターで加速解放をぶつけることで、相手が処理だけで終わり主導権を掴める。

 

・自然ドラゴン(1◎、2◎、3〇、4先×:後△)

ジェネドラの3点オールやイアンの3点+2点オールがあるが、相手があまりフォロワーを展開してこないため展開を連打しやすく勝てる印象。展開時イアンケアで必ず5面埋めること、5面の中にエネス進化が加わると強い。ネクロ対面も同じだが、どうしても後攻の場合加速解放以外は5tエネス進化置き+何かで通さないと厳しい場合があり、この動きを把握されてケアされていると厳しい。ラグナアウェイクをエンハンスで使えることは絶対ないので2コスとして切る。ヴァイディの打点がシオンで食い止められるので、シオンと同時に横展開をかけて逆リーサルを狙えるプランがあることも覚えておくと良い。

 

・自然ネクロ(1先◎:後〇、2先〇:後△、3〇、4先×:後△)

AOEがないもののヘリオ+オシリスでかなり前寄りのプランを取られることもあるため、解放1AFが毎回通用するわけではない。加速解放を中途半端な盤面で終わらせるとルベルで綺麗に返されトート着地となり相性の悪さを感じる。ルベルを腐らせるためにはエネス進化置きを通すことだが、ソーラで潰される可能性もある。危険ではあるが、勝ちやすいためエネスは被りでもしない限り先後関係なく必ず5t進化置きをして主軸に据えて戦っている。正直ルベルをどれだけ引かれているか、ソーラ持っているかの噛み合いではないかと思う。相手が下振れていると、イザルエで逆転出来る。

 

・自然ロイヤル(1◎、2先〇:後×、3×、4〇)

対戦回数が少ないため、あまりコツが掴めていない。基本的には展開を押し続けていれば返す札が剣舞しかないので勝ちやすい。リオード用にラグナを隠し持っておくこと、マリガンで事故らない程度に探すのが良い。細かいスペルが多いためエネス進化置きは展開出来ていない限り控える。いきなりリーサルを取られることがないためコントロールプランに移行しやすい。

 

豪風リノセウス(1〇、2◎、3×、4×)

守護が多いとかではないので、完全に噛み合い次第。レディアントで8~10点削るとして、残りの打点は盤面から出さなければいけないので最初は盤面展開を意識する。頭を3に揃える、エネスはリノで踏まれないため進化の優先度を低くするなど。AFで当てる的を出してこないため加速解放のバリューは下がるが、最後のレディ押し込みでは有用。序盤の展開だけなら解放1AFが良い。後手を取るとリノ側が最初からリノ、エフェメラ、野獣等で攻めにくることがあるためキャットは見えたらキープすると良い。

 

・潜伏ロイヤル(1〇、2◎、3〇、4×)

最初こちらと区別がつかないこともあり、マリガンでラグナを漁りにいくのが基本の動きになってしまう。4tでシオンバフが通ると剣舞で返せない体力になり押し切れる。また、相手のリオードが育ってしまっても解放でエネスにミスティックやシンなどの守護を絡めて一気に盤面を作り上げることで逆リーサルが狙える。以前に比べてだいぶ相性が良くなった。

 

・エイラビショップ(1◎、2×、3△、4◎)

安息クルトが負け筋だが、裏を返せばそれ以外は負けない。イザルエが効果的だが最初から意識しすぎると9tまで持たないため、適度に盤面を取り返していくこと。エネスをかなり嫌がるため進化置きをすると良い。

 

・復讐ヴァンパイア(1◎、2〇、3◎、4先◎:後〇)

ゼウスが入っている形かラウラで詰めてくるかタイプが分かれている。ゼウスの場合は先攻ならヴィズヤ+シンなので勝ち確、後攻はラウラの疾走と対処は同じで、アザゼルを切らせたらエネス解放で顔を削り取れば良い。エネスキープをしてしまうと動きが崩れるのでそこまではしなくていいが、ハンドに来たらぶつけるタイミングを意識すること。

 

・AFネメシス(1△、2△、3◎、4〇)

エネスゲー。先後関係なく3tにエネスを投げて取られなかったらトレードを無視して顔を殴り続ける。展開してもお互い処理し合うだけなので、3t置きを逃してもエネス進化置きでしかゲームが決まらない。マグナは1枚くらい残しておくと強い。

 

・構築

構築のバランスはどれだけ加速兵を重視するか、解放目指すマリガンのためにどれだけ丸い構築に収めるかで変わる。解放のために全マリするならコンボカードやアミュレットは入れづらいし、加速兵を取りにいくなら解放が引けない時のための別のプランを用意することが視野に入る。環境にいるクラスと通用するゲームプランを相談しながら入れるカードを選ぶ。

 

・確定枠

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・入れ替え枠

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大半はデッキが上手く回るようにするため採用されている

 

・AF埋め枠…今期はコンボパーツが増え事故率が上がったため2枚採用必須

 ・ブライトシューター…1枚で4枚埋められるためシオンの展開に1AFを用いることもあり相性が良い。一方で、アミュレット故の弱さがあるため単キープすることが怖い。採用するなら解放同様、キープしても事故が起きにくい構築にするのが良い。

 ・機構二輪の天使…置きづらい以外は欠点がない。安定を取るならこちらだが、加速解放時に埋めている枚数が少ないため、コストの踏み倒し・ハンド補充等のバリューは下がる。

 

・鉄板…機械カードサーチ、加速兵へのアクセスを良くするために採用されている。3tにマグナ・メカガンと、5tにエネス進化とのセットプレイの動きを作りやすくする。加速解放が出来ないとデッキパワーが発揮させづらいので不採用はやめるべきだが、1か2かは要調整。

 

イカロス…解放と乙女を引っ張れるためどのタイミングでプレイしても強く使える。4cフォロワーであるこのカードを採用することで、解放を狙ったハードマリガンがしやすくなる。最適枚数は把握出来ていないため要調整。

 

・ラグナアウェイク…AFで触れないリオード・エネスへの除去とコントロールプランの2つの役割を持つ。後者はメイシアで代替可能だが、前者の代替カードはない。

 

・採用候補

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AF埋め枠、除去スペル枠、疾走枠、シヴァである。

・AF埋め…

 ・トレースAF(試作機械兵)…解放と相性が良いが、本体は3/2/2×2のバニラであることに注意。5t解放トレースシオンが決まれば確かに強いが、機械サーチとAFの山を汚すことになるデメリットを認識し、どのタイミングまでに解放トレースを決めれば魔鉄加速兵や加速解放より強い動きと言えるのかを評価して採用しなければならない。

 

 ・攻撃・守護ゴーレム(流体使い・ティル)…守護ゴーレムが強く、ミッドレンジプランに加われば強力な動きになる。デメリットとしては、トレースAFやエンシェントAFと同じでAFサーチがハンドを繋ぐ行為ではなくなるため解放が引き込めないとハンドが細りがちになる点である。トレースAFと違い単体でも仕事をするため、採用を視野に入れるならまずこちらをお薦めする。

 

・除去スペル…事故を気にした場合、異次元からの侵略が採用視野に入る程度か。

 

・疾走枠

 ・構造の解析…エネスプランを重視した場合採用になる。レディアントへのアクセスが増えるため攻めやすくはなるが、やはり盤面から打点を出さないとリーサルまでは届かない。エネスとセットで使われる以外は、強い場面を更に強くするというカード評価。

 

 ・メイシア…終盤まで進化権が残ることはほぼないのと、それまでに押し切れるため3/2/3、1ドローか一刀で1AFかイザルエを飛ばす運用方法になる。ミッドレンジで押し切るデッキテーマと合わないため不採用にしている。解放全力マリガンをしたいなら採用候補となる。

 

 ・ゴリラ…あると便利、雑に1枚入れてもきちんと仕事をする。枠があるなら入れると良い。

 

・シヴァ…リオード、リノセウス、自然B対して特に有効。唯一採用が現実的な守護・回復枠。ロングゲームがしやすくなるため、ミッドレンジプランよりは失敗した時のコントロールプランに比重を寄せると採用が視野に入る

 

 

・マリガン…ゲームプランに沿って決める。わからなければ、魔鉄・キャットが来た段階で加速兵を探せばとりあえずゲームになる。乙女・ブライトシューターの単キープは自分で決めること、どちらを選んでも事故は起きる。私はコンボパーツと捉えて乙女+シンやマグナなど動きが見えない場合は返す。機構二輪の天使は単キープすること。

 

 

・個人的感想

Tier1.5、エルフ・ドラ以外は先攻デッキだがおそらく10~20戦も練習されるとエルフ・ドラの後攻勝率も下がると感じている。後攻をエネスで誤魔化していることがバレて広まるとTier2になってしまいそう。ただ、ゲームプランさえ知っていれば煩わしいミラーの対話をやらずに押し付けて勝てるので触っているなら信頼して触り続けよう。レートで勝率66%の人いてるしへーきへーき

【コラム】加速兵、単キープする?しない?

【コラム】加速兵、単キープする?しない?

 ブログの冒頭で自己紹介するのがYoutuberみたいで恥ずかしいなって思うんですけど、いい導入が思いつきませんでした、ALMERAです。先日、興味本位で自分が疑問を抱いていた怪しい部分のマリガンをアンケートで聞きました。条件が雑だったので参考になったとは中々言いづらいことになってしまいましたが、それでも面白いと思ったのは意見がほぼ半分に割れたこれです。画像は先攻のみですが後攻もほぼ一緒でした。

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人から意見聞きっぱなしというのも良くないのでちゃんと自分なりの考えもお答えしようと思います。わかりきったことを書いても退屈なわけですから、今回は皆さんの意見が半々に分かれた「加速兵を単キープするのかどうか」ということをテーマにして書いていこうと思います。

 

 

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「加速兵単キープするかどうか」という問題に対してまず始めに答えておきますと、こんなもの「どちらも正しい」です。当たり前です、構築次第だったり対面次第だったりと判断材料が多岐に渡ります。だからといって決めないのは良くありません、その時の気分で決めるというのは結局自分の構築を理解していないか対面の予想がつかないかのどちらかです。ローテである以上対戦相手のリストもある程度は割れているので、この「加速兵単キ」は決められる課題です。皆さんが納得するかどうかはわかりませんが、自分が納得するためにこじつけた加速兵キープの考え方、ひいてはVEC環境におけるAFネメシスのマリガンの考え方を述べていきます。キープ判断の材料の一つにしてみてください。

 

 

 マリガンを行うに当たって基準は色々あると思いますが、私が考える要素というのは大別して「ゲームプランにおける重要性」・「事故率」の2つだと考えています。この2つを軸に語っていこうと思います。

 

 【1】ゲームプランにおける重要性

ゲームプランにおけるカードの重要性がやはり理由のほとんどを占めます。後述の事故率というのも、要は必要だけど他にも欲しい重要なカードがあるから、それを探しにいくかどうかの葛藤だと思います。また、一口に必要と言ってもそれは強ムーブのための攻めのカードなのか、相手の強ムーブをいなす守りのカードなのかで役割は違ってきます。

 

A.強ムーブの紹介

わかりやすく言うと、デウスエクスマキナや清純なる祈り・エイラです。これらはデッキの核であり、ないと試合が始まりません。現在のローテAFはマキナのような核カードはないですが、核となる動きは存在します。

 

  1. AF埋め→加速兵→加速解放盤面展開(マリガン優先度:AF埋め>加速兵>解放)

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・利点…安定感がある、加速装置の入手が早いため処理とハンド補充の目途が立ち解放が引けなくても繋いで試合を展開出来る

・欠点…加速兵だけでは爆発力はない、安定した処理を継続するだけで勝てる相手以外には解放、エネス、シオンのいずれかを引き込めないと自発的に攻めに行くことが難しい。

 

王道の動き、安定した立ち回りが可能になる一方で、攻めに行くにはもう一つ何かを引き込まなければならない。AF本来の性質がそのまま反映されているとも言える。例えば、盤面制圧でリーサルを目指す対面には利点が強く得られ、ヴィズヤ+シンやメイシアの確定リーサルが通りやすい対面には自発的に攻める必要はなく欠点がカバーされるのでこの動きを選ぶと強く立ち回れる。

 

  1. AF埋め→解放AF展開→エネス・シオン・加速兵(4t解放シオンor 5tエネス解放)

(マリガン優先度:解放>AF埋め>AFサーチ)

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利点…ゲーム破壊の可能性まである強烈な上振れ、4t5面展開シオン付与まで目指せる浪漫溢れる強ムーブ

欠点…比例して背負う事故率の高さ、大いなる力には大いなる責任が伴う(未視聴)。また、AF展開はターン経過につれ返されやすくなるのでアグロプランからテンポ運用に変わることに注意。

 

マキナが落ちた直後、マグナ鉄板もなくトレースAFでやっていた古のムーブ、最近シオンのバフ調整が来て強化された。解放1~2枚+AF埋め+1AF2枚(=AFコールかメカガン)が揃うことで可能になる。上振れるほど強いので、4枚混ぜるブライトシューター、1枚で2ドロー出来るトレースAFは相性が良い。上振れれば強いのだが、一方2ドローで止まって上記のカードまで繋がらないと攻めが継続出来なかったり、ハンドが細っていったりと不安要素を抱えている。

 

 3. 暗雲の巫女・エネス(上記でちゃっかり顔をのぞかせているため画像割愛)

広義の意味で話すと上記の1と2 の動きに属するのでこの欄に加えるかどうかかなり迷ったが、AF関係なくこれ1枚で試合が決まってしまうこともあるので追加。使ってもイラつくし使われてもイラつくカード、文句はネメシスの自然カードのデザインを諦めてこれ1枚で頑張れwと寄越してきた運営に言ってください。現実的な運用方法は、取られにくい確率で投げる・相手の主要な動きの前に置いて通させることが鍵になる。

 

<相手の除去手段の確認と運用タイミング>

・自然ビショップ…飢餓の輝き(4点)クルト(4t2点、5~6t4点)、パニッシャー(2点)

→先5進化置き以外は取られやすいためポン置き運用

・自然ネクロ…悪意の憑依(2点)ソーラ(4点)ルベル(2点)

→進化置きがゲームプランになりやすい、3/2/1のヘリオに刺さるため他にゲームプランを見据えられるなら3t置きも有効打

・自然ドラゴン…侮蔑の炎(3点)イアン(3点+2点オール)、ジェネシスドラゴン(3点オール)ヴァイディ(2枚目確定除去)

→進化置きがゲームプランになりやすい

・自然エルフ…アクティブエルフ・メイ(5t以降ランダム4点)、対空射撃(3点)、ラティカ(ハンドフェアリー2で4点+除去スペル)

→3t置きが対空射撃しかないためゲームプランになりやすい、進化する場合メイケアで横を広げること

・自然ロイヤル…いっぱい

→ポン置き運用、リオードの場合は剣舞が除去のメインなので解放と組み合わせて盤面を一気に作ると逆リーサルまで目指せる

 

B.守りのためのムーブ

 即座に対応しなければ負けに近づいてしまう対面の動き。そのためにいわゆるメタカードを積んで対応する行動。VEC環境で私が認識している相手のヤバい動きは以下2つ。

・ロイヤルのリオード(リオード育成ゲームをされると負け)

・ネメシスの先3~5エネス(処理出来ないと顔を滅茶苦茶に削られる)

 

いずれもラグナアウェイクが有効。ターンが経過すればエネスやマグナジャイアントなど取る手段も増えるのでマシになるのだが、最序盤から仕事をされると手がつけられなくなる。また、先5エネス進化置きまで考慮すると3c5点のスペル・覇食帝の調理でないと対応不可。完全に構築が歪むメタなのでネメが流行るまでは控えた方が良い。

 

C.現環境への認識(必須カードの追加

マリガンをする時、基本的には自分の強ムーブを目指すと思います。では強ムーブが2つ存在していてどちらを選ぼうと考える時、やはり相手に刺さりやすい方を選びたいです。この判断を下すためにも環境を知ることは不可欠だと思います。

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(11月5日 Shadowverse logより)

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JCG Shadowverse Open 11th Season Vol.26 11月4日 ローテーション大会 決勝トーナメント使用率(Twitter 痔さん〈@dimochi22〉のまとめ画像より引用)

 

ランクマッチでは上から自然ビショ・エルフ(豪リノ・自然E)、自然ビショ、自然ネクロですが、JCGのいわゆるBO3環境には自然ロイヤルも見られます。環境はこの5クラスが主流といっていいかなと思います。

で、 お伝えしたいことがございまして。これは完全に自論なんですけど、エルフを除く自然系統デッキの後攻には「機構の解放」か「暗雲の巫女・エネス」が試合に絡まないと99.99%勝てないという認識を持っています。よっぽど相手が事故らない限り不可能で、先攻も無いと怪しいかな…というレベルです。どういうことか言いますと自然系統の特徴はハンド供給と疾走・バーンです。それぞれデッキによって疾走とバーンの比重が異なり全クラス完全に受け切ることが難しく、仮に守護と回復を上手く引けても相手はリソースを補充したまま攻め続け、こちらのリソースは枯渇して負けとなります。攻めに転じなければ勝つことは難しく、早い試合展開の中でネメシス側が攻めの起点として採用出来るカードは現在この2種類しかないと認識しています。シオンの重ね掛けを指摘されるかもしれませんが、毎試合シオンのバフ連打なんて難しいのでこれも結局は解放を前提にしたカードだなと思っています。

 

【2】強ムーブの選択とマリガンの優先順位の決定

先ほど対面や先後でムーブの選択が変わると言いましたが、実際に現環境で戦ってみるとただ有利トレードを繰り返しているだけでは勝てず、解放・エネスが絡まないと厳しい…と認識させられました。解放かエネスが引けないと勝てないなら最初からマリガンで探す必要性が発生し、結果として解放が主要な動きに組み込まれている2のプランを選ばざるをえません。しかし、当然要求値が高すぎて毎回決めることが出来るとは思えません。なので、ここから生まれる考えは1と2の折衷案になります。

 強ムーブでのマリガン優先度では以下の通りでした。

1…AF埋め>加速兵>解放

2…解放>AF埋め>AFサーチ

 

この優先度を組み合わせて、

AF埋め=解放≧加速兵≧AFサーチ

と決めました。これならばどのみちゲームで必要となる解放を引き込む確率もあげつつ、安定性も確保することできます。またAFサーチであるメカガンとAFコールは2の中でも優先度が低く、解放+AF埋めに3枚目としてキープするかどうかになるのでキープ判断はしやすいはずです。今期のネメの最大の上振れなので、ハンドに揃ったら目指すと良いです。

 

(備考:エネスキープ)

ゲームプランになると言った手前触れなきゃいけないのですが、気が乗りません。エネスはやっていることが確率で相手に取られにくいだろうで投げつけて、通ることをお祈りしているだけなので取られる時は取られます。安定とはほど遠く序盤からエネスにすべてをかけるのはまるで魔導の巨兵で遊んでいた時のことを思い出すような、そんな気持ちになります。

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(20/20まで育てて投げつけて遊ぶデッキ。通れば勝つ、しかし露骨すぎて結構取られる。勝つというより通るかどうかの一連の流れを笑うファンデッキ

エネスに頼らないと勝てないのは悲しい事実ですが、最初からファンデッキになるのは良くないので単キープとかは控えた方がいいと思います。あくまで魔鉄と加速兵が引きこめていて3枚目に来たとか、そんな時にはキープして使うのがいいのかなって思います。

 

【3】事故率

 必ず考慮しなければならない部分になります。コンボカードの単キープやセットキープをする時はこの要素が理由の決め手になっているかと思います。結構脱線していましたが、ここで加速兵単キするの?しないの?というタイトルの話に戻ってくるわけです。では考えていきましょう。

 

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私の現在の構築はこちらです

先ほど説明した1~3の強い動きを最も再現しやすいように詰め込み、ラグナシンでロングゲームやメタ等の最低保証をとった形です。マリガンの話に関与するAF埋めの枚数は乙女3、魔鉄3、キャット3、ブライト2の系11枚になります。(構造の解析は初手に利用したいAFではないので除く)

自分のマリガンキープ基準はAF埋め=解放≧加速兵≧AFサーチと先ほど述べましたが、加速兵をキープしてAF埋めか解放を探せばいいじゃないかという意見が出るのはもっともです。というわけで、先攻1枚キープで11枚を3tまでに引き込む確率を計算していきましょう!と言いたかったのですが、筆者確率計算が出来ませんでした…。ちょっと勉強し直しているんですけど時間はかかりますしここまできて没にするのも嫌でしたので、数字ではなく感覚で話始めることを御容赦ください。気になった方は自身で計算してみてください。参考までに、優しい方から教えて頂いたものによると、

・先攻82.9%:(1-{(28C5)/(39C5)}=0.829)

 後攻83.6%:(1-{(28C6)/(39C6)}=0.836)

 

・先攻83.7%:1-(26*25)/(37*36)*(26/37)*(25/36)*(24/35)

 

だいたいの数字がわかればいいです。結果は6回に1回やらかすという確率になっていました。この確率が大丈夫かどうかは個人の判断によります。自分はこの数字を知っていたわけではありませんが、ぶん回していて稀によく事故るな…と感じていたためキープをするのは良くないという判断を下していました。計算が出来ない以上この話を広げることは出来ませんが、この他に確率の観点からキープを悩まされるものを挙げておきます。

 

・乙女単キープ

完全にAF埋めが引けないかどうかという基準で意見が割れる所です。一応AF埋めが重なったマリガンになってしまってもアナミスで繋ぐことは出来るので事故って負けということはないのですが、乙女自体のバリューが下がっていることは確かです。自分は欲に負けて魔鉄を探しにいきますが、数字を見せられた時意見が変わるかもしれないと思う所です。

 

・ブライトシューター単キープ

これが結構やばいです。ブライトシューターは序盤での運用が強いため採用しているならキープしなきゃいけないのですが、乙女の融通が利かないバージョンなのでよく事故ります。AFのエンシェが事故の要因に絡んでくるので明確に数字を出すことは難しいと思いますが、明らかに1/6とかでなく1/3か1/4くらいで事故になる印象です。キープをしているのですが、見直さなきゃいけないかなと思わされています。

 

・先攻:キャット+鉄板

アンケートではキープしない派が多数でした、これキープします。強いムーブを意識するのであれば解放を探しにいくのがセオリーですが、エンシェントを埋めているためAFサーチを引き込んでもハンドが繋がらなくなります。キャット単キでもう一回解放か加速兵かを探しに行くのは中々つっぱっているなと思ったためです。キャット流しまでするといっそうハードマリガンになるので、ここは一旦加速兵を視野に入れて上から魔鉄や解放、エネスを期待するのが安全策じゃないでしょうか。後攻は多少確率が上がって鉄板も置きづらくなるので返すのはアリだと思います。

 

・後攻:魔鉄+エネスキープ

アンケートでも意見が割れたキープ。特に進化置きが勝ち筋になりやすいネクロ後攻とドラゴン後攻で迷うはずです。争点は、2枚キープで加速兵が引き込めるかどうかと後手捲り必須カードのエネスを流してもう1枚のキーカードである解放を引き込めるかどうかだと思います。自分はキープしますが、構築によっては機械サーチが絞られていて事故を引き起こす可能性が高い場合もあります。自身の構築と相談して確率的にいけるかどうか判断するといいでしょう。

 

【4】VECマリガンキープ

以上の考えから自分のマリガンキープをまとめます。

マリガン優先度:AF埋め=解放≧加速兵≧AFサーチより 

・単キープ

解放・魔鉄・キャット・シューター

・セットキープ

共通:解放+AF埋め、解放+AF埋め+加速兵(機械サーチ)、解放+AF埋め+AFサーチ

先攻:キャット+マグナ・鉄板(ppの隙間を埋められる点とデッキ圧縮という点が評価に加わっているため、加速兵とセットキープするかは怪しい)

後攻:魔鉄+エネス(対後攻ドラ・ネクロ専用キープ)

 

特殊マリガン

対面によってマリガンの前提が変わる場合、代表例として2つ挙げます。

・自然エルフ…AFと相性が良いので解放を使わずとも強ムーブ1を目指せば勝てる。AF埋めと加速兵だけを重視すれば良い

 

・メタムーブ…ラグナアウェイクが必要なリオードやミラーなど。自分で重要度はどのくらいか設定してキープ基準を決めると良い。

 

その他にもキープ基準を変更する相手は結構いますが、基本的には解放・エネスが必要かどうかで決めればいいです。自分は先攻も解放・エネスがあると良いという前提で話を進めましたが、先攻ドラなんかは横広げてレディアントを投げつけていれば勝てることもあるのでそこら辺は自分で確認して見直すといいかもしれません。

 

 

~おわりに~

 疲れました。軽いタイトルをつけたはずなのにいつの間にかマリガン論とかいうとんでもない風呂敷が広がってしまい、明らかに自分のキャパを超えたせいで苦しむ羽目になりました。確率計算も出来ないのにこういうテーマに触るのはやめようと決意させられました。(一敗)一応アンケートに対する返答として頑張ったつもりでしたが、いかがだったでしょうか?今回だいぶ精根尽き果ててぐちゃぐちゃになってしまったので不明な点が残ってしまったかもしれません。また何かあったら、Twitterで投げつけてください。それでは、また…。

VEC前期ネメシスレポート

 どうもALMERAです。VEC環境のネメシスの使用率が2.2%とかいう酷い統計を見て笑っていました。(10/7の使用率調べたら3.3%に増えてた)いわゆるTier2の評価を受けている中、10日RAGEでネメシスを持って行った方々本当にお疲れ様でした。自分的にようやく構築が固まったので、メモとして情報共有したいと思います。自分の能力だとやっぱり新環境からこれだ!という構築に辿り着くのにいつも2週間はかかっているので、もっと構築作り上手くなりたいな~なんて感じていました。では、見ていきましょう。

  1. テンプレート

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誰がどう組んでも必ず入ってくるやつ。機械ネメで頑張った人も見かけたけど、流石に気合が入りすぎてる。素直にAFで戦うことを選びます。

 

  1. 議題

よく意見が割れる争点。環境を理解しないと判断材料が無いので、まずは大雑把に環境を把握してから求められているものに沿って構築を練り上げていく。

  1. メイシアは必要か否か
  2. エネスはゲームプランと成りうるか否か
  3. 機構二輪かブライトシューターか
  4. リヒトかシンか

 

  1. VEC環境把握+大まかな大局観
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                                                            (Shadowverse logより 10月9日現在のデータ)

大雑把な対面への認識を共有していきます。今回は特別付録にメイシアプランいけるかチェッカーも記載。メイシアチェッカーの基準は、コアを使わずにリーサルをメイシアで再現可能な頻度で決められるかどうかで判断(進化温存をした立ち回り)。ぜーんぶ主観!(意見が分かれて当然なので御容赦願います)

 

・ビショップ

 ・自然(相性:五分~有利、メイシア:先攻〇後攻×)

 正統派Tier1。最も使用率が高く、今期はこのデッキを攻略することが最重要事項だった。序盤からムニャール・DWN等序盤を圧倒しながら顔を削り、中盤はミュース・パニッシャーでぺちぺちと打点を、終盤に飢餓アニエスで12点バーンという試合を展開してくる。リーサルターンが明らかにメイシアより早く、特に後攻は無理と言っていいレベルである。攻略法は、飢餓アニエスの妨害、つまり大型守護を立てることである。この相手だけの対策を練りすぎると構築がかなり引っ張られてしまうため、とりあえずここまでにして構築完成後に詳細な動きの対策を紹介する。

キーカード…シン、シヴァ、マグナジャイアン

 

 ・エイラ(相性:不利、メイシア:先攻〇後攻〇)

自然ビショップがあまりに安定するので、ほぼ見ないが環境初期には当たったので一応記載。安息クルトに対する解答を用意しなければならないが、エンジェルシュートが刺さる対面は他に少ないためラグナアウェイクを持ち込んで吹っ飛ばすしかない。

キーカード…ラグナアウェイク

 

・エルフ

 ・自然(相性:五分~有利、メイシア:先攻〇後攻〇)

強力な盤面展開が特徴。AFパーツをきちんと積んで寄せているなら有利。順当にプレイして事故らなければ勝てるはず。また、エネスに触れるカードがかなり限られているので、3tエネスで暴れるのも手。

キーカード…エネス

 ・豪風リノセウス(相性:不利~五分、メイシア:先攻×後攻×)

正統派Tier1その2。序盤から踏み外さずフォロワーを展開して、上手いこと対面の処理スペルと噛み合わなければ押し勝つ。明確な対策が存在しない、アタック3で並べて進化リノが踏みづらいように盤面作ることくらい?

 

・自然ネクロ(相性:不利~五分、メイシア:先攻×後攻×)※怪しい認識

正統派Tier1その3。平均8~9tでトートのタイムリミットが訪れバーンで負けになる。問題はルベルによる盤面制圧能力が高いので、後攻の場合は盤面制圧ということはしづらい。エネスを起点に立ち回ればよいが、それが綺麗に取られたら次に安定して返すプランをまだうまくパターン化出来ていない。おそらくはafを上手く回してレディアントを飛ばせばよい、あるいはメイシア通せそうだなとイメージしている。また、最近ではセレスの採用が増えたため除去を踏まえた立ち回りも要求されるようになった。先攻ならシヴァで踏んづけられ、後攻はスペル+進化当てと結構苦しそう。

 

・自然ロイヤル(相性:不利~有利、メイシア:先攻〇後攻〇)

リオードだけが問題で育成ゲームを許すと負けになる。ラグナアウェイクが解答になっており、必要最低限のカードだけキープしたらとにかくマリガンで探すこと。逆にリオードが絡んでこない試合はかなり楽に戦える。ミストリナによるドリブルだけ止められないので、ロングゲームになるにつれ危険度が増していく。色々と対策があるらしいが、順当にプレイしていればそのまま勝てる印象。

キーカード…ラグナアウェイク

 

・自然ドラゴン(相性:五分~有利、メイシア:先攻〇後攻〇)

後攻を取った時に五分となる。ヴァイディ+ジェネシスドラゴンでトドメを刺す形なので、ヴァイディの打点で飛ばされる前に横に広げて押し込めばよい、乙女もレディアントを入れるのが良い。ジェネシスは守護1枚で止まるので、計算してやばそうなら10t前に守護を投げよう。

キーカード…守護

 

・ヴァンパイア

 ・昆布(相性:有利、メイシア:先攻×後攻×)

不愉快ゼウス投げおじさん。普通のゲーム展開をしていれば勝てるが、最速ゼウスぽいっ!で十分に負ける可能性有。アザゼルにはエネスがよく刺さる、またシヴァ+ラグナ確殺コンボも有効。

キーカード…ラグナアウェイク、エネス

 ・アグロ(相性:不利、メイシア:先攻×後攻×)

ほぼ見ないけど、これも環境初期に一瞬沸いたので記載。インプランサーで押し込む形。そのタイミングで守護を設置、序盤シンかリヒトで妨害成功が勝ち筋になる。

キーカード…リヒト・シン、守護

 

・(ネメシス、ウィッチ)

いない、当たらない、ネメシス君さぁ…

 

勝つために必要な要素をまとめると、

Tier1(メイシアは先攻自然ビショのみ)

自然ビショ…守護

豪風リノセウス…自発的に攻められる形

自然ネクロ…自発的に攻められる形、セレス対策

Tier1.5(メイシアがよく刺さる)

自然エルフ…afが上手く回る形、エネス、メイシア

自然ロイヤル…ラグナアウェイク、メイシア

自然ドラゴン…自発的に攻められる形、守護

昆布…ラグナアウェイク、エネス

Tier2

エイラ…ラグナアウェイク

以下省略…

 

→以上から環境に求められていることは、守護自発的に攻められる形である。またtierが少し下がるごとにラグナアウェイクが求められており、メイシアが通る相手も増える。環境に刺さるものを取り入れて組むので、例えばBO3ならばTier1にのみ意識を割けばよいが私はランクマッチを照準にしているので勝率が高くなるようにラグナアウェイクも枠を作って入れたい所である。

 

(備考:ラグナアウェイク)

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環境を幅広く見ることが出来るカードとして名前を出したが、このカードの素晴らしい点はエンハンス効果がゲームのサブプランを担えることにある。状況が五分~有利の時に押し付けてトドメを刺しにかかる使い方なので、後攻だと中々通しにくいプランだが頭に入れておくべきである。使うのはヴィズヤとイザルエである。

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代償は手札全捨て、効果は相手のライフを2にするというもの。この効果をシヴァの「8,11,14ターン目に相手に4点を与える」効果と組み合わせて11ターン目に確定で相手を倒すコンボである。注意点は効果の解決順により、11t目にヴィズヤをプレイすると4点→ライフ2に変更となるので、使うなら必ず10t目でなければならない。10t目にヴィズヤを投げてもリーサルを取られないという判断が必要だが、例えば昆布等の遅延デッキ相手を問答無用で処理できるのは強みである。

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代償はデッキ3枚に変更、効果は消滅版バハムート。代償が3種類の中で一番軽いので、一番多用することになる。最近では母なる君でカウンターを食らうことが多くなったため以前より気軽には投げられなくなったが、相手の動きが少し悪そうと判断出来たら投げつけると強い。ハンドに乙女、加速装置、マグナジャイアント、2枚目のラグナを用意しておくのがコツ。一番刺さる場面は、自然ビショが大型守護を処理してハンドが細くなった所に投げ込んで鐘やナテラ等の盤面に残ったリソースを消し飛ばしてあげること、気持ち良くなれます。

 

 

  1. 環境から照らし合わせた議題への考察

環境を把握した所で話を戻しまして、議題について考察をしていきましょう。

 

  1. メイシアは必要か否か

必須ではなくなった。自然エルフ・自然ロイヤルの対面が楽になるが環境デッキがメイシアよりリーサル速度が早いために、メイシア前に受け切るか自発的に攻めるというプロセスを要求されているのである。この課題がクリア出来るなら勿論積みたいが、進化権を温存しながら、あるいはメイシア3コア1の枠を埋めながらクリアしなければならない。サブプランとして、メイシア2に抑えるのも手だがどちらにせよ…である。難易度が高い印象を受け、まず勝つことを主眼に置くのであればメイシアを外した形から模索しその後に試した方が良いのではないだろうか。

 

     2.エネスはゲームプランと成りうるか否か

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評価が乱高下した問題児カード。色々とキレましたが(八つ当たりしてごめんなさい)、現在の自分の評価は運用方法を明確にすればゲームプランとして通用する、です。問題点はエネス本体の取られやすさとテンポロスにあるので、そこを理解して付き合うことが必要になるかと。また、構造の解析と相性が良いので是非試していきたい。

 ・本体の取られやすさ

ヘルス2ではあまりに取られやすい、かといって進化置きヘルス4でも結構取られてしまう。取られることを前提に考えるのであれば最速3t投げで、相手が取れない場合に最大限仕事をしてもらう考え方。取られにくい方向でプレイするならば、横にもう一体取られづらいフォロワー(エネス2体目、ヘルス4~6)を組み合わせた盤面展開を行うことである。

 ・テンポロス

今期のAFは4~6tで加速兵を、6~8tで加速装置が置かれた状態での大型守護をプレイし、その間にaf関連のパーツをプレイして潤滑に回せるようにすることが求められる。この動きを阻害してまでエネスを用いて試合を動かそうとすると、エネスが処理された瞬間ハンドが詰まり負けが確定する。序盤ならばafの動きが確定している上でプレイ、中盤ならば解放とセットでaf関連を同ターンで動かすプレイをしなければならない。

 

→単キープで事故ったり、中盤5~6tを処理だけで終わらせることが最悪。デッキを回しつつ余裕があればプレイするという運用方法が最適で、無理な進化置きなどをしてはいけない。

 ・各クラスのエネスへの解答

 自然ビショ:クルト・エクセスプリースト・飢餓の輝き

       エネス処理のために進化権の2点、または飢餓4点を吸える

 自然ネクロ:悪意の憑依・魔拳法ソーラ

       取られなければかなり優位にゲームを進められる。

       終盤の盤面埋まった状態での運用が強い。

 自然エルフ:ラティカ・メイ

       取れる手段が早くて5からなのがでかい

 豪風リノ :割愛

 自然ロイ :剣舞・ミストリナ ・蛇剣

       まあまあ厳しい

 

→取られやすいとは言え、自然ロイヤル以外は取る手段がそれなりに限られているため環境に刺さっていると言えるのでは?

     3.機構二輪の天使かブライトシューターか

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評価が乱高下その2。直接ゲームプランに関わってくるわけではないのでエネスほど悩みはしなかったが、それ故ネメシスプレイヤーの中でも適当に棚上げされて使われている印象。

 

 ・ブライトシューター

 利点…1cによるプレイのしやすさ、1枚につき4枚埋めることが可能

 欠点…アミュレットによる盤面圧迫及びマリガンキープの不安さ、ターン終了時に埋める点(サーチとのセットプレイ不可)、終盤6pp以下でないと埋められない等々…

 ・機構二輪の天使

 利点…フォロワー、3/3/3の良スタッツ(自然ビショ・豪風リノに対して刺さる)

 欠点…3コスト、やはり3コストフォロワーはやはりプレイはしづらい部類

 

私は機構二輪の天使を推したい。ブライトシューターは序盤が強く終盤弱いと仕事が不安定な点、現環境に求められている自発的に攻めにいくというコンセプトとの噛み合いが悪い点が目立つためである。1t,3t、その他隙間にプレイ出来ることに強みを持つが、例えばマリガンでシューター単キープの不安さ、魔鉄+afサーチの動きにエンシェントが混じった上でのプレイになりがち、マグナの動きをどう決めて置くか?と手放しに強いとは言い切れない。構築の形にもよるが、シューターでないと絶対埋める隙が存在しないならば良いが、それ以外は大人しく機構二輪の天使の方が安定した効果の運用が望める。

 

     4.リヒトかシンか

環境から照らし合わせて答えるのであれば、シン>リヒトである。シンの守護・2/2/2・バフによる盤面強化効果が求められているものに合致する一方で、リヒトのヘルス1処理能力の高さ・2/1/1というスタッツが環境的に強く発揮出来ていない。ただ私も使っていたのでわかるが、この枠はどちらかと言えば構築の都合上で決まる。

 

リヒト…メイシアカウントを進める上で相性が良いので、メイシアが入っているならこちら。また、人形生成出来るツヴァイもセットで入れるべきである。5t加速解放でハンドを補充する状況になった時5tに立てる大型がいた方が強く動けるためである。これは前環境では特に気にならなかったのだが、今期は自発的に攻めなければならない状況が増えたためである。

 

シン…エネスに混沌の目覚めをつける動きが強いため、エネスが入っているならこちら。シンを入れて困ることはマリガンできた時に流して魔鉄キャットを探すかどうかである。マリガン確率で検索するとわかるが、魔鉄キャットシンを狙おうとすると確率が56%~60%と結構渋い。実際はマグナと鉄板がいるため2パスの確率はだいぶマシだがそれでも怖い方に分類されるので、自分は単キープ派である。先攻リヒトの場合は鉄板の方が強いためマリガン。

 

  1. 構築肉付け

環境から求められていた要素は、守護・自発的に攻められる形・ラグナアウェイクだった。これらを踏まえて、まずは新たに加えることの出来る確定枠を追加する。

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・シヴァ…守護枠、自然ビショップに必須で他対面には豪風リノセウスに有効。2枚がラインで1枚は0枚と同義であると感じる感覚。他に安定して後攻の自然ビショが捌けるのであれば不要になるが、それまでは黙って積むべきである。

 

・ラグナアウェイク…環境メタカード枠、1枚でもいいような気はするが自然ロイヤルに当たった時探しに行くので2枚。2コスト3点は使いやすく自然ビショ後攻に役割を持てる、除去スペルで触れなければいけない相手、終盤に2枚重ねたプレイが強力など構築の穴を補完出来ている。自然ロイと昆布を捨てるなら抜いても良いが、BO3ならまぁ。構築に気を使わないと不利対面が増えただけという結果になりかねないので注意。

 

・鉄板…デッキの潤滑油、加速兵・マグナジャイアントの打点上げ。2枚は鉄板理論。

(備考:鉄板理論)

1枚…序盤におけるプレイの再現性が薄いため、いつの間にか0になる

2枚…鉄板→鉄板の弱い動きの確率を下げながら、加速兵へのアクセスを良く出来る

3枚…コアが入っている場合、腐りがちな中盤以降の鉄板がリーサルパーツアクセスに

 

・機構二輪の天使…デッキの潤滑油その2。2枚は前弾のトライ&エラーで出されたベスト枚数。どうしても枠確保の場合に削られることが多いが、やはり比例してaf事故率は上がる。1枚に削るならいっそシューター1への変更も有りだが、シューターが胡散臭くて抵抗を感じる。

 

環境に照らし合わせた必須部分の肉付けが完了した所で、次は自発的に攻めることが出来る形の点を意識して組んでいく。

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積みたいものを積んだら40枚を超えました。ここからは私自身も調整が終わったわけではないので、採用候補の感想だけ。 

 

・シン…エネスと相性が良い点と環境に合っている点から採用。

 

・エネス…2枚は最速3t及び6~7t大型フォロワー同時プレイ運用を見据え、5t進化置きセットプレイを意識しない場合である。3枚の場合、中盤5~6tでハンドに来ることを想定して、上手く使えるよう相性の良い構造の解析も一緒に採用したい。調整するに当たって解析とエネスの枚数は連動するかと。

 

・構造の解析…エネスのコンボカードとしての採用が第一だが、レディアントを投げる機会は多いはずなので全然アリ。3枚も積むなら感覚的に異次元からの侵略をピン採用したいなという感覚。解放アナレディで大量に投げる図も描けるが、解放1枚目が必ずハンド補給に使われるため2枚目の解放を持ってくることが必須になりそうするとイカロス入れて~と、結構大変になりそうなため保留。

 

・マキシマムメタルゴリラ…単体で何の用意もなしに8点飛ばすのは、実際触ると使い勝手が良すぎて1枚入れたくなる。

 

ここまでが自分なりに石橋を叩いて組んできた所で満足してたら、画像

しゅーさん(@schwarz_7777777)がなんか似たような形で連勝してました。なんというか一つ一つ確認していかなくても、センスできちんと必要なもの嗅ぎ分けて整えてるの凄いよなぁ~って思ってました。

 

ちなみに難易度が高いから後回しにした方がいいかもと言っていたメイシア3コア1の形はこんな感じになるかと思います。

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削る枠は鉄板理論で3になっている鉄板、二輪天使2→シューター1、ラグナアウェイクのいずれかかと。触れていたメイシア2にしたサブプラン案は、ラグナアウェイクが既にサブプランの枠を担っており比較してしまうとやっぱりラグナの方が使いやすく無しなのかなと感じます。

 

構築が40枚確定したわけではないのでマリガンキープ等は割愛します。ただ、対自然ビショップの動き方だけはパターン化出来ているので最後にそれだけお伝えします。

 

(備考:対自然ビショップ)

・大局観

勝ち方は前述した通り、飢餓アニエスを防ぐため大型守護を連打しながら盤面を制圧して勝つというもの。ただ、このプランを通すためにはそれなりの準備が必要である。

 

・序盤、ヘルス3の攻勢を凌ぎ切る

 ここをまず成功させないと顔が一気に13くらいまで削られ、ほぼ負けが確定する。キーカードはシン。先後ともにエンジェルラット・ムニャールから顔を守ってくれるため、2tはまずシンを投げておけば間違いない。その他にも徹底して顔への被害を最小にするため、ヘルス3点を必ず取れるような立ち回り(二輪天使やガンナーアナなど盤面合計3点、エンシェサーチ、ラグナ等)を意識する。後攻4tも処理>加速兵である。加速兵は4~6tまでに置ければよく、進化権を無理に使ってでもである。ここが一番難しい。

 

・中盤、投げられる守護はどれになりそうか意識して準備をしておく

守護の種類はシン・ミスティックAF・シヴァ・マグナジャイアントで、特に大型をプレイしたい。そのためには加速装置と1afを用意し、安定着地の用意が1つ。次に守護を探してハンドに加えなければならない。マグナの場合は、きちんと破壊カウントを稼ぐ、序盤2枚目のマグナを本当に使わなければならないか考えること。また、6tほどで守護が来ていない場合はミスティックを用いることも視野に入れて立ち回ること。

 

・終盤、ラグナアウェイクで〆るための準備をしておく

ラグナアウェイクまで辿り着いているのであれば、ほぼ勝ちである。前述のラグナの運用を軽く意識しながら盤面で押し潰すと良いです。

 

エネス…キーカードその2。エネスで勝つことが目的ではなく、処理のために進化権2打点と、飢餓4打点をハンドから引っ張りださせることが目的。プレイすることが間接的に顔を守る行為に繋がっているので、無理のない範囲で運用するのが良い。

 

こんなものでしょうか、慣れれば十分に勝ち越せる立ち回りです。参考にしてみてください。

 

 ~終わりに~

ここまで読んでくれてありがとうございます。最近ではnoteでの有料記事OKが運営から告知されたことでブログ文化も盛り上がるだろうな~と喜んでいたのですが、よくよく考えたらnote使う人達って金払って勝ちたい人=競技シーンでの利用者がメイン層なので自分のような使い方と合わずしょんぼりしていました。情報共有という形でこれからも、メモblogとして細々と続けいってネメシスプレイヤーの皆様とわいわい出来たらな~と考えていますので、今後ともよろしくお願いします。それでは。

ROGネメシスメモ

 ブログで会うのはお久しぶりです、ALMERAです。加速兵の上方修正が来たことで、ネメシスの民としてはshadowverseがめっちゃ楽しいです。このゲーム勝てると楽しいですね。ただTLでAFネメシスわからない、下手だって落ち込んでいる人みかけてもったいないなと思ったので自分なりの回し方・構築の捉え方を軽くメモしておきます。環境初期で解説ブログとは何事だとお叱り食らうかもしれません、あくまで参考程度にお願いします。一応は先日ネメシス5000勝した原住民なのでズレまくってはないと思います

 

・構築

今、自分が使っているリストです。まぁ他のリストもだいたい一緒なので拘りがなければこれから始めてください。

 

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・構築組みにおける意図

・メインプラン:8,9tメイシア

・サブプラン:盤面制圧で殴り勝ち

現段階において、ROG環境でのメイシアのリーサル速度はTier1と言っても問題ないくらい早いです。なのでメインプラン(8tメイシア)の完成を洗練させていくことが、そのままパワーに直結していくと考えています。また、環境初期なので今後こちらよりリーサルが早い相手や止めるような動きが確立され次第、適宜サブプラン(盤面で付き合うカード採用)やワンテンポ受け流すカードの比重を増やして速度を落としていけば良いというスタンスで組んでいます。

 

 

・ゲームプランの理解、動かし方

メインプランである8tメイシアを成功させるにはどうすればいいのかは、以下2つの条件を達成することです。

A,キーパーツを揃えること

B,破壊カウントをライフが0に出来るように稼ぐこと

 

Aのキーパーツを揃えていく様から、自分は勝手に麻雀に例えて麻雀ネメシスだなんて呟きました。(響き最悪なので使うのは動きの説明だけです)必要な牌(キーパーツ)と役(組み合わせ)を理解しておくことでスムーズに8tメイシアを飛ばすことが出来ます。

・牌(キーパーツ)…加速装置、機構の解放、1コストのaf、粛清の英雄メイシア、オリジンコアの系5種類

・役(組み合わせ)…最初に組み合わせを羅列します

8ターン目

・メイシア+加速解放+1af3枚

・メイシア+加速2+1af3枚(7t2枚設置で1af2枚)

・メイシア+オリジンコア(設置済み)

レアパターン…メイシア+(解放2枚+1af4枚、加速解放2+1af2枚、解放3+1af3枚)

9tターン目

・メイシア+加速解放+1af2枚

・メイシア+加速2+1af2枚(8t2枚設置で1af1枚)

・メイシア+加速解放2+1af2枚

・メイシア+オリジンコア(設置済み)

レアパターン…メイシア+(解放2枚+1af4枚、解放3+1af2枚)

 

要約すると、

8ターン目には、メイシア・加速装置・解放・1コストのaf3枚を揃えて、

9ターン目には、メイシア・加速装置・解放・1コストのaf2枚を揃えれば良い。

また、加速装置と解放はダブらせることで1コストのafの枚数を1枚減らすことが出来るということです。加速装置のダブルは普通盤面に1枚ずつ置くので解放よりは狙いづらいです。この役を覚えることは非常に重要で、例えば

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前述の役を応用すれば7tにはメイシア・加速・解放・1af4枚が必要だとわかるはずです。この画像では1af1枚を加速のダブルにすることでハンド的に7tにメイシアが狙えそうという判断から、牌の温存と加速のダブルを設置することで、次のターン相手が何かフォロワーを置けばこちらの勝ちという態勢まで作ることが出来ました。このように役を理解することはゲームの流れに大きく関わっていくので、必ず覚えてください。

 

牌にはそれぞれサーチカードが用意されています。

・1コストaf…メカニカルガンナー、異次元の侵略、機械の加速兵

・加速装置(機械の加速兵)…マグナジャイアント、フロートボードマーセナリー

・オリジンコア…同上

・機構の解放…天翔のイカロス

・粛清の英雄メイシア…無し

ゲームの中で足りない牌をサーチカードのプレイによって拾っていくのですけれど、メイシアだけサーチカードが用意されていません。メイシアは加速+アナライズ、又は解放+afでしか引くしかないので、途中メイシア以外の牌を揃えていても素引きは待ちが悪いので一旦崩すというようなことも要求されるわけです。また鉄板やイカロスはデッキを圧縮するので、メイシアを引く確率を上げることにもなります。このように考えながら、リーサルを狙いにいけばいいかと思います。

 

 

Bで破壊カウントをライフが0に出来るように稼ぐことと書いたのは、なにも破壊カウントを必ず16体稼ぐ必要はないということを意味します。相手の顔をフォロワーで殴ることで必要なカウントを積極的に減らせるわけです。16体破壊は確かにきつく、これだけを狙おうとすると平均9ターン目の達成になってしまいます。ライフをリソースにして、多少は顔にいくようにしましょう。この匙加減は対面によって違いますし、プレイによって覚えるしかないです。

 

・おおまかな試合の流れ

A, ~3tまでにafを埋めるカードのプレイ

B, 4t加速兵のプレイ

C, リーサルパーツ集め+相手をいなす

D, メイシア発射

Aはマリガンを、Cは前述の構築の理解度(リーサル関連)を要求されるわけです。わからない~って人は、おそらくこのCがガタガタだったはずです。これが難しいのは、ただサーチカードをプレイすればいいわけではなく、相手のフォロワーの除去とafを埋め直すカードを同時にプレイしなければいけないからでしょう。自分は、このCの動きをスムーズに行うことを目的にカードの採用を考えました。

 

・レゾナンスハート・ツヴァイ→歯車の廻し手リヒト

リーサルを8~9tに見据えた場合、ツヴァイのプレイは除去と盤面を取ることにppを使いすぎで、サーチカードがプレイ出来ない、または1枚のみになってしまいます。アクセラレートで使うことをメインにするならば、ハンドで人形を貯められる(メイシアリーサルまで溜め込むことでハンドを一つ空けられる)、後4進化で横展開を返せるリヒトの方が小回りが利くだろうと感じ2枚。(3は腐るかも)

 

・都会の鉄板2枚(フロートボードマーセナリー)

Aのフェーズ、3ターン目以内にプレイすることでマグナ・ガンナーもくっつきデッキ圧縮が行われ、イカロスの解放、乙女サーチの確率、メイシアを引く確率を上げることに繋がります。一方で、Cのフェーズにおける鉄板はリーサルパーツを集めるのに、加速装置は6pp、1afもガンナーが6 t以降エンハンスで使いたいことが多く結果8pp、またマグナや鉄板を途中で挟む可能性からコストが高い上に読めません。なので、この2枚の調整の意図はマリガンキープの許容出来る範囲とマグナジャイアントを守護としてプレイ出来るラインというわけです。マグナジャイアントを守護として使わないなら1枚でいいと思います。

 

・オリジンコア…不採用

これ評価が難しいです。サーチ先が濁るから嫌と思う人もいるかもしれませんが、序盤に引き込んでも案外誤魔化すことが出来ます。メイシアを掘りと除去のために加速解放を行い終着点で置けた場合や、ppが余った時にポン置きするコアはとんでもないバリューになるローリスクハイリターンカードです。現環境における採用の意図は進化権の回復というよりは、Cフェーズの鉄板のバリューをあげる、2pp回復によるスペルの併用(ミノタウロス)、ミラーを意識している等かと考えています。ただ、欠点としてこれだけでは守護をどかすことが出来ません。守護がいる相手の場合結局リーサル先送りして除去することになり、あるいは加速装置を用いることになります。個人的には鉄板はコストが重くても加速装置の方が使いやすい、加速解放の後のコアが強くてもその解放の方が欲しいので、イカロス2枚目になっています。現段階の評価なので、ミラーやミノタウロス登場で採用するかもといった所。

 

また、Aのマリガンについてなんですが、自分もしっかり決めているわけではありません。おおまかな流れを知って頂いたので、その上で必要になると感じたカードをキープすればいいです。普通は直近で必要になるカードを逆算してキープしていきますが、世の中ヘクターをキープしてた人もいるらしいので。自分はafを埋めるカード、圧縮のためのマグナと鉄板を拾えればAフェーズは終わるので、Bの加速兵をマリガンで探しにいきます。先攻のキャットはキープします、二輪天使はマグナ鉄板やパペットショックより動きが劣るので上を目指してキープしません、2コス>乙女、キャット+解放う~ん…とか、そんな感じです。

 

 

・今後の課題

ランクマ回していてやばいなぁ~と感じたのは、

  • アザゼル…コアとかゼウスとか採用して思いっきりコンシードしてくる奴
  • 屍病の街…これは熾天使かエンジェルシュート
  • ミラー…地獄

熾天使の剣を説明省いていましたが、これはミラー用、屍病対策です。さっきの解説から加速装置をどかすだけで、リーサルがワンテンポ遅くなることがわかるかと。ランクマッチで出来るネメシスのミラーをやった時、互いに顔をボコボコ殴りずっとリーサル態勢を取ってチキンレースをして怯えながらマグナジャイアントを投げ合っていたら加速が切れ、どっちが先にメイシアを引くかみたいな最悪の泥沼でした。攻略法自体は、加速兵周りで横に広げてみたり、強固な盤面を作り上げ処理を強要してリーサルパーツを吐かせる、コアや熾天使等々色々ありそうです。どうなるんでしょうね?

 

調子に乗って書きすぎました。ここら辺で失礼します。