ALMERAのメモ帳

考察もどき

ETA期疾走Wメモ

 どうもALMERAです、前回書いたものを加筆修正しました。2月に疾走W単騎でグラマス3までいきましたが、3月に入ってからもちょこちょこ触り続けています。勝率を70%以上で維持出来ていていい感じです。

ETAアンリミ環境は超越W・疾走W・エイラB・AFNm・接近ダゴンDがTier1になりました。スカルフェインがナーフされ、その後圧倒的なTier1が現れなかったため多様性が生まれ、結果魔境になってしまいました。どういう所が魔境なのか説明すると、多様性がありすぎてクラス単位ごとにアグロ~コントロールまで存在するため、マリガンや初動が決め切れず裏目を踏みまくります。また、多様性によって骸Ncと接近ダゴンDという引ければどんな相手でも勝つ(負ける)じゃんけんデッキが息出来るようになってしまったため、強制敗北イベントが発生するようになりました。楽しいなぁ…。そんな魔境アンリミテッドから1000位報酬をかっさらいたい、でもラダー最適解のAFは難しいという人に疾走Wをオススメしたいです。難易度はそれほどでもなく、回していて手軽にアンリミを感じられる面白いデッキです。MPを盛るだけなら他に教会Bという選択肢もあるんですが、折角なら楽しそうなデッキを触るのはどうでしょうか?というわけで解説していきます。

 

 

構築

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1000戦ほど回し続け現在でも変わらず使用しているもの、メタを省いた安定感とデッキパワーを優先して組んだ構築になる。

 

確定枠

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採用候補

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マナリアの研究や新ドロシーなど他にも面白そうな採用候補はあるが、一般的に候補に上がりそうなものだけを挙げた。

調整方法

上振れを取るか安定を取るかの2通りの組み方がある。

・上振れを取る場合

1cスペルとスペルブーストカードを多めに採用する。どちらも単体でのパワーは低いが揃うと爆発力が高い、所謂コンボデッキのような組み方になる。3積みするとハンドが溢れがちになるカオスウィザードだが、こういう組み方であれば相性が良い。

構築例

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コンセプトがわかりやすいように組んだため恐怖の2c6枚体制になっているが、実際に回すなら事故を避けるために2cスペルを1~2枚採用すると良い。

 ・安定を取る場合

2cドロースペルを多く採用する。3t:2c+1c、4t:2c+2cとテンポ良くプレイをしながら安定的にハンドとスペブを進めることを意図した、所謂テンポデッキのような組み方になる。基本的にはハンドが飽和状態になるため、カオスウィザードの複数積みと相性が悪い。0~1枚に枚数を抑えるのが無難である。

構築例

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虹の輝きは最強レベルの性能だがテンポというコンセプトにおいてプレイタイミングが限定されてしまうため、ランクマッチで回すなら2枚に絞った方が良い。1枚を相性の良いマナリアの知識に変更したものが筆者の構築になる。

 

個人的な批評をすると上振れ型はあまりお薦めしない。というのも2cを絞った結果ルーニィを2tでプレイすることが多くなり、マイザー進化の時に横にくっつけるフォロワーに困ることが多くなるのである。代わりにカオスウィザードが増えてはいるがそもそもマイザーを探すため先に投げたり、くっつけた場合にはハンドが圧迫されラピッドファイアが燃えそうになったりと結果的にマイザーと相性が悪かった。改善の余地はあるのかもしれないが中々難しかったため、とりあえず触る分には安定型の方が楽しく回せるだろうと感じた。

以降の解説は筆者がブン回していた安定型のみになります、ご了承ください。 

 

デッキの回し方

・テンポ良くプレイすることを意識する

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まずはテンポを意識してプレイしよう。スペルブーストの性質上、パスすることなくスペルをプレイし続けることがデッキパワーを引き出すための基本姿勢になってくる。触り始めはスペブ7ルーニィやスペブ5石英固執しがちだが、そのために2パス3パスしていては結局スペルブーストもハンドも進まない。2tの動きがないならスペブ1ルーニィ、4tの動きが不安ならスペブ2石英をプレイして効率良くスペルとハンドを回したい。デッキに慣れてきたら、中盤のナイフトリックのプレイもテンポという観点で見直してみると動きが良くなる。

 

・進化ターンより前にフォロワーを通すプレイを覚える

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疾走Wはマイザーのラピッドファイアによるスペブ圧縮によってアンリミTier1に相応しい犯罪ムーブが可能になった。しかし、当て先がいないと犯罪が出来ずリーサルスピードが遅くなることを突いたデッキも台頭した。例えば庭園D・接近ダゴンD・ロキサスE・エイラBなどである。3~4tでフォロワーをプレイせずアミュレットやOTKの準備を行い、5~6tに一気に押し付けて勝つというデッキ群である。これらに勝つためには逆に3~4tの隙を咎める動き、フォロワーをプレイして殴ることが重要になる。マーシャルゴーレム+石英、先攻のマイザー+マイザーの動きは強力なので覚えておくと良い。取られると厳しい立ち回りではあるが、特に後攻の場合は最初の進化権を打点に変えでもしないと間に合わないことが多い。勝つための動きと割り切って、相手の除去を把握しながらフォロワーを通せるようにしたい。

 

・4~5tにハンド内の総打点を計算することを癖づける

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当たり前だが大切な行為で、打点が足りるかどうかで取る選択肢が結構変わる。例えばルーニィのスペルブーストを4・7・10どれで用いるか、ハンドフルの状況でドローとスペルブーストのどちらを優先させるかなど自身のゲームプランに反映されていく。また、AFNmや疾走W・超越Wのようにフォロワーを出さないことで相手の動きにストップをかけられる対面もある。今このターン、フォロワーを展開するべきかどうかという判断基準にもなるため癖づけるといいだろう。

 

・マイザーの進化周りに慣れる

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マイザーの進化周りはハンドが溢れやすい。特に運命・カオスウィザード・2枚目のマイザーが絡み始めるとプレイ順に悩んでしまい、気づけばマイザー進化のラピッドファイアを燃やしてしまったり時間切れを起こしてしまったりなんてことが起きるだろう。正直こればかりは数をこなして慣れるしかない所ではあるが、それでもコツを上げるとするなら以下の項目を意識すると良い。

マイザー進化時の思考処理順

  1. ラピッドファイアは合計何枚打てるのか、除去しきれるのかを先に計算する
  2. このターンに回復ルーニィをプレイするのかを決める
  3. 駿馬に誰を乗せるのか(疾走を乗せられるか)を決める

(この時、盤面展開重視か打点重視かを軽く決めておく)

  1. マイザー進化時のラピッドファイアの枠を確保する

(1c・乗せない駿馬・トップ0スペブのルーニィ・スペブが進んだ疾走パーツ等を吐く)

  1. ドローとスペルブースト、どちらを優先するか決める

だいたいこの順番で考えていけば、ハンドを燃やすことなく綺麗にプレイ出来るはずである。慣れてくると対面の除去に合わせて複数枚の駿馬や魔法剣のバフを散らして取りづらくしたり、次ターンの行動を見据えて0cカードを敢えて温存するといった細部にまで気を使った選択肢を取れるようになる。綺麗にプレイ出来るとコストを踏み倒しまくり「これがアンリミか…」と味わえる、回していて楽しい部分である。

 

大まかなゲームプラン

ここまでは疾走W自身のデッキパワーを引き出すためのコツを解説したが、対面のデッキタイプに即してゲームプランを取らなければ勝ち切ることは難しい。中々分類しづらいデッキもあるため詳しくは対面攻略で解説するが、大まかなデッキタイプごとの大局観を持っておくとプレイに一貫性が出て良いだろう。

 

・アグロデッキ群(アグロNc、教会B、自傷V、乗り物W等)

相手が出してきたフォロワーの除去を徹底する。マイザー進化で盤面を取り返す・スペブ7ルーニィを着地まで到達出来れば、大抵は相手のリソース切れか逆リーサルかで勝ちになる。先攻を取られた時にブンされて負けることが多々ある。(例:先2冒険者、先3で4/4/4の動きは虹やクラークで取りづらい)

・ミッドレンジデッキ群(エイラB、連携R等)

AFNmが駆逐したはずなのだが、多様性が生まれたためなぜかちょくちょく当たる。1枚ごとのカードバリューで戦うコンセプトなので、こちらも合わせてルーニィやマイザー等の性能を限界まで引き出して戦うと良い。

・コントロールデッキ群(超越W、庭園D等)

少しでも甘えた動きを取ったり、後攻で順当にプレイをしていては間に合わないことがある。相手の動きを理解した上で、ハードマリガンによる上振れ狙いや割り切ったアグロムーブを取るなど、リスクを取りながら勝ちを目指す。

・OTK・コンボ系デッキ群(骸Nc、接近ダゴンD、ロキサスE等)

ワンショットを防ぐ耐性が無いため、相手がブン回ったかどうかのじゃんけんに巻き込まれたと考えて良い。単純なデッキが多く動きを知っていると遅延出来る場合があるため、ミッション消化の時に触っておくと良い。勝ちにいくよりは相手の事故を咎めるような安定を重視した立ち回りをしたい。

 

対面攻略

同じクラス内にアグロデッキとコントロールデッキが同居しており、マリガンや初動から強気に立ち回ることが難しい。まずはランクマッチで当たったクラスごとの所感や判別方法を記載しておいた。個別の対面解説では、マッチすることが多く立ち回りにコツが必要なものだけを記載した。また対面ごとのデッキ相性は、デッキタイプがわかった上での対戦を想定した相性を記載した。

 

【ウィッチ対面】(使用率:超越W>疾走W>乗り物W)

超越Wと疾走Wがほぼ同数で環境トップに居座っている。厄介なことにデッキの中身が似通っているため、判別するタイミングが遅くなりプレイ分岐が発生して勝率に影響が及んでしまう。片方の勝率を上げようとすると、もう片方の勝率が必ず下がってしまうのである。(だいたい75%と55%)具体的にはラピッドファイアケアをするかどうかになる、下の画像がわかりやすい。

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マジックミサイル+マナリアの魔弾までプレイ後、刃の魔術師進化までいくかどうか

相手が超越Wだった場合、先6~7tでリーサルに入ることを考慮すると、ここで進化を吐いて対面の動きを制限しながら残り2回の進化権をマイザー・疾走に切れないと間に合わない。対して相手が疾走Wだった場合、当て先を出しておくとラピッドファイアで加速され、マイザーの横に石英と刃がくっついてターンを返されると考えてよい。この画像のハンドではそもそも展開を返せないため負け確になるが、マイザーがあったとしてもテンポを握られる悪手のためどの道フォロワーは出さない方が良い。

こういう分岐の場面に遭遇した場合は使用率を参考にして選ぶと良い、現状は超越Wの方がわずかだが多く当たる。そのためWと対面した時は、始めから超越W想定で急ぎ気味にプレイすると良いだろう。デッキの判別の仕方は、マーシャルゴーレム・マイザーをプレイした場合疾走Wと確定させる。また、ダメージレースとなる疾走Wミラーにおいて嫌がる虹→ルーニィや打点スペルによるフォロワー除去を躊躇なくプレイしてきた場合は超越Wの可能性が高い。

・超越W(相性:有利)

〈大局観〉 盤面トレードを無視し、ライフを削り続けリーサルを急ぐ

進化前カオスウィザード以外は極力盤面に付き合わず、顔に打点を通し続ければよい。疾走Wに比べて中盤での処理が弱いため、ラピッドファイアを利用して3~4面ほどフォロワーを展開出来れば対面は返せずにそのまま沈むことが多い。山札が20枚以下で水晶の発動ラインに入るのでそこを目安に急ぐ、平均6tに水晶を置かれ7tに超越を打たれると考えておけばよい。プレイのコツは水晶ターン付近になった場合フォロワーの展開を抑えて握撃ケアをすること、ルーニィに虹を打って打点に変換されないようにすること(序盤はOK)。

・疾走W(引き:練度=6:4)

〈大局観1〉 効率良くスペルを回し続け、スペルブーストのバリュー差で勝つ

〈大局観2〉 フォロワーの駆け引きを制し、ゲームのテンポを握る

基本の大局観は対面よりも効率良くスペルを回し続けることが勝ちに繋がると考えてよいのだが、これは引きに大きく左右されてしまう。

マイザー進化によるスペルブーストが効果的なハンドかどうか

回復ルーニィまで育てることが出来そうかどうか

この判断基準をクリアしているなら順当にスペルをプレイすれば勝つことが出来る。スペルブーストのバリュー差で勝てそうな場合のプレイのコツは、回復ルーニィが育ったらさっさと投げておくこと。ミラーに慣れていないと気づかないが、ハンドが疾走札で固まっていると6tで7~11点程度は出せるのは当たり前でラピッドファイアやルーニィまで揃えると15点弱は削り切れる。早めにリーサル圏内から逃げておきたい。また後述するが序盤のフォロワー置きに注意したい、特にクラークはプレイタイミングをきちんと考えること。他には対面が2パスしてきた場合だいたいハンドに虹の輝きがある、当て先を出さずに意地悪しておこう。

問題は上のハンド基準をクリアしていない場合である。練度でこのハンド差を覆すためには、序~中盤のフォロワープレイを覚えなければならない。特に序盤でのフォロワープレイは試合全体を通して見るとスペルブースト圧縮の総コスト的には損をしているのだが、ダメージレースという観点で見れば早めに顔を削ることで対面より少ないスペルブースト数でリーサルに届くことが出来る。

覚えるべきフォロワープレイテクニック

・先1マイザー

これは初期ハンドにドロースペルとスペルブーストカードが揃わなかった、5tマイザー進化までにパスしそうなどスペルブーストのバリュー差で勝ち切れそうにない場合や、疾走パーツを複数枚引き込み対面の回復ルーニィが育つまでに押し込めそうな場合に取る。裏目は後1マーシャルゴーレム・後2マイザー+ラピッドファイア。このプレイの利点はトップで2枚目のマイザーを引き込み5t進化した場合、結果的に対面よりも効率良く顔を削りながらスペルブーストを進めたことになる。ミラーで上振れ負けと感じるパターンはだいたいこれなので、危険だが自信を持ってプレイするとよい。

・マイザー+マイザー

ミラーで決まると強烈なライフアドバンテージが得られる、2ターンくらいスペルを打てない微妙なターンが発生しても勝てるほどには強い。2tに駿馬+マイザープレイが理想だが、3~4tで引き込んだ場合はもう一度前述した判断基準にかけて決めればよい。

・先5フォロワープレイ

石英の魔女・刃の魔術師・真実の狂信者・魔法剣のスペルブーストが下がり切っていると強力な押しつけが出来る。フォロワーを出してくれればマイザー進化で強力な多面展開を出来るが、当然ケアされるため能動的に押しつけるためにはこれらのカード群が必要になる。プレイの仕方はテンポが取れそうかどうかを基準にすること。具体的には疾走進化顔+魔法剣、又は石英を含む多面展開をすればよい。前者はマイザーが引き込めていない想定か下当てになるようにプレイを意図している、先5狂信者進化顔を後攻で処理することを想像すればわかりやすいだろう。後者はフォロワー揃えて一気に多面展開をかけることで、ラピッドファイアの処理能力を超えて対面の打点を吸える可能性を意図している。後者の場合は無理せず、フォロワーが下がりきるまで待てばよい。逆にこれらのパーツが無くマイザーやルーニィなどでハンドが詰まった場合、そのままをスペルを打っていてはバリュー勝負で負けてしまう。適当にフォロワー吐いて対面の展開を釣り出し、ハンドリフレッシュをかけること。

・後3フォロワープレイ

ミラーに限らずリーサルを急ぐアグロと書いたものは大抵このプレイをとる。特にW対面ではマーシャルゴーレム+石英の魔女フォロワー2体並べを覚えておくとよい。この組み合わせは、先3クラークプレイやマナリアの魔弾でもない限り先4で取ることが難しい置き方になる。フォロワーが残り進化顔が出来れば、ゲームのテンポを奪い勝ちに繋がりやすい。それなりに使い込んでいる対面なら挨拶代わりにしてくるミラーで差のつくプレイと言える。ハンドと相談して次ターン無理なく動けそうならマイザー+真理の術式と言わず雑にマイザーを放ってチェックをかけてもよい、それほどには強い動きである。

以上が引き込みの差を覆すためのテクニックとなる。ただ、互いに練度が伴ってくると最終的にはマイザーとルーニィをどれだけ引き込んだかが試合の勝敗を決することになってくる。負けたからといってあまり下手負けと気を落とさないでほしい。

 

【ネクロ対面】(使用率:骸Nc>アグロNc>ミントNc)

クラス内でアグロとコントロールとテンポデッキが全てそれなりの使用率で同居していて面倒くさい。具体的な例で言うと、後攻でのクラークキープは骸Ncのプリンセスナイトを考えると正しいが、アグロNc相手では処理が間に合わないため間違ったキープになる…というようなことである。対面が1万3000MP以上だと若干ミントNcが多い印象。

・骸Nc(相性:微有利)

〈大局観〉 骸の着地を可能な限り遅延しながら、盤面展開を先に行う

骸の着地を遅延しながらフォロワーをプレイし、対面の骸が5~6tで着地した所をマイザーで処理又はリーサルまでというのが勝ちパターン。骸側の除去が結晶デスブリンガー・フェイタルオーダー+デスブリンガー・ネクロインパルス程度しかないため、先に盤面展開をすることで処理漏らしやバリューの低い骸展開を誘うことが出来る。プレイのコツは、3骸率が上がったため虹を持っているなら棺を待たずにさっさと打つこと。また3tのプリンセスナイトを必ず取れるように立ち回ること、残ってしまうと確実に骸が降ってきて処理出来ずに負けになる。本当にケア出来るプレイはこの2点だけなので、後はじゃんけんに巻き込まれた気分で画面を眺めていればよい。骸に連敗してイラつくこともあるかもしれないが、接近ダゴンDと異なり長期的に見れば必ず勝ち越せるデッキ相性になっている。メンタルが持っていかれて次の試合のプレイが荒れないように心がけたい。

・ミントNc(相性:五分)

〈大局観〉 グレモリー条件達成までにリーサルを急ぐ

平均6tほどでリーサルが降ってくるが、魂の番人ミント+沈黙の詩によるコンボを決められなければ勝ち目はある。グレモリーの起動条件がそれなりに厳しいためフォロワーを押しつけて墓場を貯めさせる行動を妨害すればよい。理解のある対面だとラピッドファイアの当て先を残してくれないため、どうしても石英や疾走フォロワーを引き込んでいないと辛い。プレイのコツは、バフ先を意識してフォロワーを取られにくくすること。ミント側の大型除去は死霊の手・モーターグレイブディガー・レディグレイ進化リアニディガー当てである。レディグレイ進化が理想の処理なのだが、事前にグレイブディガーを葬送する必要があり要求値が高い。他2つの処理もそれなりにデメリットがあるため、ディガーが葬送されていなかった場合大型フォロワーを1体立てると通る可能性が高い。また、ヘルス4にしておくとレディグレイや王墓進化等では取られず生存しやすいことも覚えておきたい。

 

【ビショップ対面】(使用率:エイラB>教会B>ミッドB)

マリガンが特に矛盾することもなく安心出来る対面、ほぼほぼエイラBである。教会を数戦踏んだ日は、先攻でも虹をキープすると良い。稀にミッドレンジタイプの西風神Bや守護B、アミュBなどを踏む。面を食らうことなくマイザーとルーニィのバリューを最大限活かして処理すればよい。

・教会B(相性:微不利)

〈大局観〉 アグロ処理

アグロを処理するだけなのだが、プレイのコツだけ。虹の輝きを打つタイミングを意識すること。3c包み込む願いは場にアミュレットが2枚あることでムニャールが、セリーナは場にアミュが4枚あることでアミュレットのカウントが3加速する。これらの動きを理解して直前に虹を打ち込むと対面の動きが崩れることだけ覚えておけば良い。

・エイラB(相性:不利)

〈大局観1〉 アグロ処理

〈大局観2〉 効率良くラピッドファイアの枚数を稼ぎ、一気に畳みかける 

不利対面、のはずなのだが実際には有利対面と言っていいほど勝ち越せる。理由は対面がこちらのことを超越Wと勘違いをして、細い勝ち筋を拾うためにアグロプランを取ってくるためである。動きとしては2t:ユニコなど、3t:エイラ、4t:フォロワー2体+アクセラ回復バフで5tリーサルという流れ。2tのフォロワーさえ止めればアグロは失敗し、リソース不足のせいか中盤の展開が弱くなるためバリュー差で押しきれる。

対面がアグロプランを取ってこなかった場合は明確に不利対面となる。盤面展開に守護がいて無視出来ず、こちらの除去能力を上回るスタッツで連打されることで打点が吸われライフは詰め切れず盤面は返しきれず、そのままハンドが枯れるかライブラリアウトをして負けというパターンが多い。特に3,4tでエイラ2枚置きをされるとかなり厳しい。勝ち筋は、先に盤面を取りラピッドファイアを大量に生成すること。序盤はエイラをサーチしてプレイするため隙があり、除去は荒野の料理人以外は進化権に依存しているためフォロワーが通りやすい。敗因となる除去能力不足・打点がリーサルまで届かないという問題はラピッドファイアを大量に生成するというアプローチでクリア出来る。この2点からマイザーを引き込んだ場合先攻なら迷わず1t目に、後攻は対面の2tフォロワーを除去出来る目途があるならさっさと置いて良い。そしてマイザーが生存している間にラピッドファイアを上手く回収したり、虹でマイザーをリサイクル出来ればだいたい勝てる。ラピッドファイアを大量回収する手段としてマイザー2体置きが優秀である、ハンド調整が難しいので慣れておきたい。

 

・AFNm(相性:五分~有利)

〈大局観1〉 アグロ処理

〈大局観2〉 プレイするフォロワーを極力絞り、OTKリーサルを目指す

アグロとOTKの2種類のプランを取ってくる。アグロプランの場合は五分、OTKプランの場合は有利と言ってよい。アグロプランが五分の理由は、ルーニィだけでは誤魔化しが効かずマイザーを引き込めないと絶対負けるためである。また単なるアグロだけなら他対面同様に有利相性になるのだが、冥府の道で蓋までしてくるため疾走を引き込んで逆リーサルを要求されるのが厳しい。AF側の要求値も高いとはいえ唯一の負け筋のため、ナイフトリックやマジックミサイルのプレイタイミングは計ってきちんと処理したい。OTKプランの場合は、わざとマイザーを下当てしたり駿馬の乗せ先に注意してAFの当て先を3体以下にしておくこと。対面が攻めあぐねている間に10ルーニィや疾走パーツを下げきって逆にOTKリーサルを決めればよい。プレイのコツは、3tにコンセントレイトを打つためクラークのプレイタイミングをずらすこと。地味だが効いてくる。

 

【ドラゴン対面】(使用率:接近ダゴンD>庭園D>ランプD)

だいたい接近ダゴンDなのでマッチすると渋い顔になる。5~6戦に1回庭園ランプDを踏むが、プレイ方針はどちらも似たり寄ったりなため問題ない。

・接近ダゴンD(相性:不利)

〈大局観〉 疾走パーツ及び打点を集めOTKリーサルを目指す

ブン回りである先6t・後5tダゴンは勿論だが、平均リーサルターンとなる1ターン遅れた先7t・後6tダゴンの場合でも打点が届かず負けることが多い。これはラピッドファイアの当て先がデッキの構造上少ないこと、また軽除去スペルが多く採用されゴブリンマイザーとしても通りが悪いことが理由に挙げられる。プレイのコツとしては、万華+接近の2面除去のため、万華進化前に3面以上の展開をかけるとフォロワーが残りやすいことくらいか。また万華進化前に0c運命を温存し庭園後にプレイも覚えておくと良い。庭園の効果処理の関係上スペブ系カードのコストは結局下がっていないが、クラーク3PPやマジックミサイル1PPがリーサルまで間に合うかどうか明暗を分けることもある。相手の事故を期待して、最大効率でスペル圧縮を行い続け勝機を引き寄せたい。

・庭園D(相性:五分)

〈大局観〉 アグロを仕掛け、庭園着地ターン付近でのリーサルを目指す

接近ダゴンDとの大きな違いは、庭園を利用したコントロールデッキのため軽除去スペルの採用が少なく序盤のフォロワーが残りやすいことにある。従ってアグロを仕掛ければだいたい通ってしまい、対面の庭園を置く暇を与えずに勝つことが出来る。1~2tで蛇竜の契りや竜の助言などサーチカードが見えなかった場合、積極的にマイザーや石英をプレイしよう。また庭園を着地させてリーサルを取れなかった場合でもゾーイを投げられるまでは勝機がある。(ゾーイ後は余程下手でもない限り、リーサル手段が豊富&長いためリタイア安定)プレイのコツとしては、対面の除去を把握しておくこと。人によって採用されている除去は異なるが、確定採用である〈世界〉ゼルガネイアの他、AoEでは天災のジェネシスドラゴン(全体3点)・始原の竜バハムート(全体4点)、単体除去では未来への飛翔・ガンダゴウザ・エンジェルシュートなどがある。基本は横展開をかけながら状況に応じてバフのサイズを変えること。

 

【エルフ対面】(使用率:ロキサスE>旧リノE>アグロE)

ロキサスや新旧リノセウスなどOTKデッキが多いのが特徴。アグロEもミッション消化で使われているのをちょくちょく見る。1/1/1に豪リノ・ウェルダー・サボテンカウボーイなど優秀なフォロワーが多いため、後攻のナイフトリックキープが刺さることがある。ロキサス対面だと荒野の休息で回復されるため、その日のマッチ具合から微妙にキープを変えるとよい。

・ロキサスE(相性:微有利)

〈大局観〉 早めに詰めてプレッシャーを与え、対面の事故を咎め

ロキサス+旧リノまで揃うと5tでリーサルを取ってくるTier1レベルの性能なのだが、この2枚のサーチがないため現状不安定なコンボデッキである。そのためハンドが悪い場合は割り切ってアグロをしてくるか、エルフクイーンやヴァーミンハンターで処理しライフをリソースにギリギリまで準備をしてくる。アグロをされた場合は丁寧に処理を、そうでない場合は無理のない程度に早めに攻め込んで準備不足のロキサスを誘発すればよい。ロキサスがリーサルまで繋がらなかった所を逆リーサルで咎めるというのが大体の勝ちパターンになる。プレイのコツは、虹の輝きを打つタイミングを意識すること。ロキサス前に準備で置かれたナテラに打つことで妨害出来ることや、ロキサス後守護が付与されたフォロワーをどかして逆リーサルを取る際に役立つことを覚えておきたい。勝敗が対面の引きに依存しているため、骸Ncを相手しているような気分になる。

 

マリガン

自分でも完全に整理しきれていない。決める要素が大量で、事故回避・上振れ狙い・アグロムーブ狙い・対アグロ警戒・ゲームプラン必須のキーカードを探し等々の判断基準が複雑に絡み合っているためである。またアグロを狙うにもどこまで強気に攻めるか、アグロ警戒にも遭遇頻度を考慮するなど幅が存在する。あくまで参考程度に捉えてほしい。

・共通単キープf:id:ALMERA:20210313051844p:plain

・後攻単キープ

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・先攻のキープ及びセットキープ

ゲームプラン(アグロかバリュー重視か)、事故(フォロワーをセットキープするか)の兼ね合いになる。マイザー・カオスウィザードの単キ、マイザー+ルーニィなど事故が不安で迷わされることになるだろう。正直に言うと自信が無いので各自で考えて欲しいと誤魔化しておきたい所だが、一応記載しておく。

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カオスウィザードにすべて×をつけているが、知恵の光やマジックミサイルとセットになっていても返す。知恵+2cスペル+カオスの3枚セットのみキープ可、後3t置き狙い以外は基本0cでプレイするカードという認識でいるためである。また、上振れを目指さないと勝てないかキーカードを探すという理由から、対面攻略の説明と食い違っているマリガンがあるかもしれない。疑問に感じた点は自分で試して確認してみて欲しい。

 

・同コスト帯キープのマリガン優先順位

1c:先攻:知恵>マナリア

  後攻:知恵+マナリアセットキープ

2c:先攻:クラーク>マジミサ(Ncのみ虹セットキープ、Bは教会との遭遇次第)

  後攻:マジミサ>クラーク(D以外全て虹セットキープ、Eはアグロとの遭遇次第)

5c:共通:運命>石英(上振れ狙いの場合3枚目がドロースペル又はマーシャルゴーレムならセットキープ可)

 

・その他特殊キープ

Nc対面のみ、後攻クラークキープ×(アグロNcが間に合わないため)

 

参考データ

1000戦弱のデータになる、対面攻略で省いた相性の確認などで参考にして欲しい。

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(2021/2/1~2021/2/17期間)

アディッショナル前500戦。使い始めて構築をコロコロ変えていた時からの記録で全体の勝率が若干低かったり、あまりに変な対面の分類が面倒で即リタ(不明)の項目にぶち込みまくったりと結構適当。

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(2021/2/18~2021/2/26期間)

アディッショナル後400戦。エイラBの台頭でアグロデッキの使用率が下がり、接近ダゴンDの使用率が上昇。環境の変化に苦戦し勝率が70%付近から65%を切る有様に…。グラマス3までラストスパートをかけたため、プレイが荒くなり微有利程度の対面の勝率が下がったのは反省点。

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(2021/3/1~2021/3/12期間)

3月入ってからの200戦。丁寧なプレイを心がけたこととエイラBの謎のアグロ化により勝率が70%付近に回復した。満足のいく結果になった。

 

ここまで目を通して頂いてありがとうございました。前回では整理しきれてなかった部分もちゃんと言語化して、頑張って追記してみました。個人的には自分の持っている知識をちゃんと出し切れたかなと思っていますが…、いかがでしたかね?これを読んで疾走Wを楽しめたのなら幸いです。最近のローテシャドバはテーマデッキを大事にしなかったり、環境の循環が早すぎるせいでブログとして書き記すのに相性が悪いですが、またアンリミでもいいのでお気に入りのデッキが見つかったら書きたいと思っています。それでは。 

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