ALMERAのメモ帳

考察もどき

UCL期アンリミアマツ考察

 

 お久しぶりです、ALMERAです。懲りずにまたアンリミアマツのブログです。今回はかなり難産でした、しかも産んだだけで結構な怪文書寄りの内容になってしまいました。アンリミって上振れとコスト踏み倒しが激しいせいで、少し踏み込んだことを書こうとするとどう纏めればいいかわからなくなるんですよ。本当はもっと推敲を重ねたかったんですが、ナーフの危険性とアンリミを放置していた人に触ってもらうなら月始めの方がいいだろうということで投げます。(疲れただけ)攻略記事ではなく、暇つぶしの読み物としてどうぞ。

 

・使用リスト

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2月にアマツ単騎でグラマス3に到達した時の構築です。今回はこの構築を基にお話ししていこうと思います。「妖精竜が入ってね~じゃ~ん」というのはご指摘の通りで、入れた方がいいとはわかっているんですが筆者的にはまだ納得のいく構築になっていない・こちらの方が回しやすく勝率が出てしまうという状態でして、ただ趣味としてブログに書き残して置きたかったので書くというやつです。妖精竜を採用したアマツでも流用出来る知識はあるはずなので、それでもよければお付き合いください。

 

・アマツとはどんなデッキなのか?

「3アマツ」という魔法のワードが決まると試合に勝てます、楽しいなぁ。ローテーションでも暴れていたらしく、ナーフではなく削除しろというレベルのヘイトの買いようでした。このアマツというデッキの代表的な特徴は、サービス終了フォーマットと揶揄されるアンリミテッドの中でもトップレベルの上振れを持っていることです。この上振れの凄さから、よく「アマツが引けないと勝てない引きだけデッキ」と仰る人がいます。この指摘は正しいのですが、では引けない時にどうするかというアプローチの仕方でデッキの中身が変わっていきます。

アマツを主体にして削り切ろうと考えるなら4tには着地出来ないとゲームプランが組みづらいです。つまり、山上6~7枚にアマツがないといけません。マリガンの確率を調べると68.5%~72.3%です。引けなかった時残りの約30%のはどうするのか、方針は大別すると3つです。

 

  1. アグロを仕掛ける【アグロ】

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今回自分が解説するゲームプラン。他のゲームプランの構築であっても36~7枚一緒なので、やりづらいだけで普通に出来る。アディッショナル後は妖精竜の他に、アグロヴァンパイアにもドレインAoE持ちのイオが参入したため通りづらくなった。旧石器時代土人ムーブ。

 

  1. アマツが引けるまで遅延する【コンボ重視】

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最近の潮流、新しく貰えた妖精竜を利用してアマツを引き込むまでの除去や遅延、複数枚の同時プレイで盤面を作り上げミラー含むアグロ帯のデッキの中でも上を取ろうというもの。デッキ全体の平均リーサルターンは遅くなるが、環境に蓋をするようなコントロールデッキが超越クオンくらいしかいないのでまぁ大丈夫だろう!という印象。

 

  1. 4枚目のアマツを採用して、そもそもの引き込む確率を上げる【テンポ】

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構築はバッタの指揮者を4枚目のアマツとしているが、他にはプリンセスナイトを利用したものもある。アマツを素引きした時に3コストは捨てづらくハンドを圧迫してしまいがちなので、騎士君を複数枚入れるよりはバッタピン挿しの方をお薦めしたい。また、平均5アマツはサブプランとして強いのかなどをきちんと評価して使う必要はある。

 

わかりやすくするためにサブプランを大別しましたが、実際には採用の違いで伸ばしている箇所が異なるだけですべて密接しています。特に妖精竜3枚採用はドロシーのように一気に盤面を作り上げるため、それだけでテンポデッキとして分類していいのかなとも考えられます。今回自分が解説するアマツは、70%のコンボプラン(4アマツの完成)と30%のアグロプラン(盤面打点+神鉄・リノ・アマツ)が合わさったハイブリッドデッキと理解してもらえればいいです。

 

 

・基本的な回し方 ~ハンド管理について~

初めてアマツを触った人が長考する箇所はおそらくこのハンド管理のはずです。想像以上にハンドの上限枚数である9枚への到達が早く、トップを燃やさないために必死になるはずです。逆に自信を持って完璧なハンド管理を出来ていると言えるなら、かなりアマツへの理解力が高いです。実際私もよくミスった…と感じます。1cと2cを組み合わせながらハンドを整理するためパターンがかなり多く、すべてを説明することは叶いませんが自分なりに整理した考えをお伝えしようと思います。

 

一口にハンド管理をすると言っても、その目的は複合的である。

  1. ハンドロックをかけないためのハンド枚数の管理
  2. アグロプランを意識した盤面展開
  3. トップアマツを意識したフェアリーの管理

3~4tアマツの完成を目指しつつも、アマツが引けなくともアグロプランが太くなるようにプレイする順番を意識することが大切になってくる。ハンド上限が近づいてから慌てて捨てるように整理するのではなく、計算をした上で早くからフェアリーを並べ1点でも多く顔を削り取りながらアマツの到着を待つ、あるいは割り切って顔を詰められるようになりたい。そのためにはまず、3~4tアマツの完成条件を確認しておきたい。

 

4tまでにアマツを完成させるには、アマツとフェアリー生成3枚が必要である。このフェアリー生成3枚が「1c生成3枚」・「1c生成2枚+2c生成1枚」・「1c生成1枚+2c生成2枚」の組み合わせに分かれている。それぞれの立ち回りを確認していく。

 

・「1c生成3枚」

2tまでにすべてをプレイすることで唯一3アマツが完成するコース。また、ハンドにアマツが無くても先攻ならトップに引けること期待してすべてプレイ。アミュレット3枚の場合、後攻+悪戯の精霊が混ざっている時のハンドロックに気をつけること。1t悪戯+2t炎精・妖精の森の順でプレイするとハンドロックがかかる。悪戯のプレイを2tにするか、2t炎精・フェアリーの動きに変えること。

 

・「1c生成2枚+2c生成1枚

2~3tにトップでアマツ・1c生成スペルが引けることを期待した3アマツの動きを取ってもいいが、2c生成が一枚ハンドにあるなら無難に4アマツを目指した方が安定する。

その場合、4tまでに2pp分自由に使えるのでハンドのバフカードに対応して早いターンから余剰ppを消費することで、引けない場合でもスムーズにアグロへと移行出来る。

例:1t1pp+3t1pp消費… 1t水虫、2tアミュレット2枚プレイ

2t2pp消費… 1t悪戯2t水虫・フェアリー、1tアミュレット2tブルーム

 

・「1c生成1枚+2c生成2枚」(後攻時+1cカード1枚)

後攻の場合3tにハンド上限に達してフェアリーが1枚燃えてしまうため、1cで消費出来るカードがハンドにあるか注意。無い場合は5アマツ完成になることをきちんと計算して盤面を作るようにすること、トップで1c生成を引かない限り大半は5t2c生成+アマツ進化→6c14~15点バーストの流れになる。また2c生成2枚、妖精の調べ・茨の森のどちらを先にプレイするか悩むと思うが、経験則で言うとアマツが見えているなら調べ→茨、見えていない場合アグロの動きが混ざるので、茨を先に切ることが多い。(状況によって変わるのは当たり前なのであくまで経験則)

例:2tブルーム、3tフェアリー茨orフェアリー2枚+1c生成4t調べ

 :2t茨、3tフェアリー3枚、4t調べ(対ウィッチに多い動き)

 

また、1tに生成カードをプレイ出来なかった場合ほぼ4アマツは不可能と考えてよい。3tまでにトップ1cスペルを引き込むか1t水虫+3tアミュレットが間に合うルートになる。細い筋として可能なら4アマツ受けを残しながら立ち回れば良いが、だいたいはアグロプランで試合をすることになる。

 

・アグロプラン

盤面展開+バフで殴っていき、最後に疾走札で押し込むゲームプラン。5ターン目以降のアマツをアグロプランに分類したのは、盤面からの打点を足さないと間に合わないことが多いと感じたためである。意識することはそれほど多くない。

 

  1. アグロが通せる対面なのか理解しておくこと

そもそもアグロでは削り切れない、取るべきゲームプランが違う対面がいる。代表的なのは、アグロヴァンパイア後攻・エイラ・守護ビショップ・AFネメシスである。アグロプランはアマツが引けない時に勝ち筋を目指して消極的に選ぶプランだが、そもそもの勝ち筋がないなら取る意味がない。

 

  1. 神鉄を打つ際に打点が足りているか計算すること

通常、5~6tに神鉄を打ちフェアリー進化顔することが多い。神鉄1枚の場合、フェアリー3~5枚=6 ~10点なので、進化権4~6点、ブルーム・調べ盤面バフ4点ほどなので結構かつかつになる。進化権を打点として効率よく顔に入れたいため、4t神鉄だけ打って終わりという状況は避けたい。逆に、神鉄が2枚ある・4tまでにフェアリーを7~8枚用意出来た場合は、トップのバフも合わせれば4tに神鉄打ちエンドでも充分に削り切れる。そういう意味でも打点計算をした上で神鉄を発動させたい。また、仮に打点が足りなくてもトップバフ(神鉄・アマツ・ブルーム・調べ・リノセウス)で解決する場合がある。難しいことではあるが、細い勝ち筋を信じてトップバフ込みで削り切る態勢を維持したい。

 

(補足)覚えておくと良い打点計算

  1. 3t神鉄4tアマツ

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先攻の場合ハンドロックが無いため、フェアリー6枚にかかり18点。

後攻の場合ハンドロックを避けるため、フェアリー4枚に神鉄がかかり16点。

どちらも、進化権込みで5tにぴったり20点削れるため盤面を無視して進化顔をしよう。

 

  1. 6tフェアリー4枚+バフ

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アマツを少しでも使ったことが知っている代表的なムーブ。

ブルーム・リリィ・調べで3点×4体+進化2点=14点飛ばせる。(リノセウスは15点)

6tリノセウスは単体で5点飛ばせると覚えておこう。

 

・対面ごとのゲームプラン

最初アンリミをやると相手ばかり上振れて滅茶苦茶されているように感じます。それは間違いで、本当に対処出来ない無理な動きと強いけど対処出来る動きの区別がついていないだけです。対面の強い動き=負け筋と取るべきゲームプランを理解することで勝てるようになります。カードプールが広く構築も違いが出るため対策に違いが出るとは思いますが、自分が取っていたゲームプランを紹介していきます。

 

・超越ウィッチ

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(クラシカルソーサラーで守護を立てまくってクオンまで粘られる)

虹の輝きとクラシカルソーサラーをどれだけ引かれるかで試合が左右される。対ウィッチを相手する時にはまず、序盤虹の輝きによるハンドロックでフェアリー集めを妨害される可能性を視野に入れて立ち回ること。後攻の場合、アマツ完成だけでは足りずバフカードが1~2枚は追加で引かないと勝てないと考えてよい。また、後攻でもアグロプランは通る可能性があるのでしっかり狙うこと。クラシカルソーサラー→クオンと繋げられるとかなり苦しい。盤面に付き合うとずるずるとクオンまで繋げられるので、最低限のトレードだけ行う。アグロの場合、盤面に残ったキョウカ進化は無視。

マリガン:アマツ全マリガン、後攻神鉄単キ

 

・疾走ウィッチ(ドロシー抜きドロシー)

これも注意する点は、虹の輝きとクラシカルソーサラー。超越と判別がつきにくいが、エンジェルスナイプやマジックミサイル等が比較的顔に飛んできたら疾走ウィッチと考えていい。超越と違い逆リーサルを取られる危険があるので、アマツ完成後打点が余っているなら盤面に残ったフォロワーを除去しておくと良い。

マリガン:アマツ全マリガン

 

・アマツエルフ

(スクショが取れませんでした、先2ブルームスピリットが負け筋。放置すると4t調べまでのって酷いことになる)

先にアマツを完成させた方が勝ちだと勘違いされがちだが、ゲームの本質はダメージレース。どちらが先に顔を削るかの態勢に入るかを競うものであり、アマツを着地させることは大きくアドバンテージを取れるというだけである。そのため慣れているアマツと当たると、アマツが引けなくても先にブルームスピリットや調べで盤面を作り逃げ切ろうとしてくる。これを通すと、ワンテンポ遅くアマツが完成してもフェアリーは盤面処理に使われ、止められてもこちらのライフだけがリーサルギリギリという結果になり、神鉄リノトップで負けになる。ここまではアディッショナル前の攻防で、更に妖精竜というカードが加わった。1コストのものに対して2コスト以上のメタカードで対策するのは間違いであり、こちらも妖精竜を採用してぶつけろという解答になる。まだ対策はわからないが、妖精竜複数体の壁をどうするかというのは今後ミラーマッチの課題である。

マリガン:アマツ全マリガン

 

・アグロヴァンパイア

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(先攻を取られてただ並べられるだけで厳しい)

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(ユリウスを複数重ねられる、特に先3虹ユリウスがあまりに厳しい)

アグロヴァンパイアの負け筋はとにかく先攻を取られてブンブンされること。無視して4アマツを完成させた所でそのまま削り切られるため、きちんと盤面に付き合い取り返すことが勝ち筋になる。代表的な返し方は、神鉄を1c突進付与として使うこと。3tに神鉄バフをかけて、2tに置いた茨効果で対処、4tにブルームや調べと組み合わせて盤面を取り返すと良い。その他、炎精・対空・リノセウスを使って細かく返していきたい。また、クドラクやイオなどAoEは割り切り。最近多いので不利なんじゃないかと感じている。また、アマツ完成でこちらから削りにいく時に、虹ユリウスで遅延してくる場合がある。対空や悪戯があるなら意識して温存しておくと良い。

マリガン:先攻、アマツ全マリガン、後攻、炎精・対空・神鉄・アマツ

 

・復讐ヴァンパイア

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(先3フラウロス、顔を許すと一気に敗北へ近づく)

負け筋は先3フラウロスに対処出来ないこと。裏を返すと、復讐ヴァンパイアはここしか強くないのでこれさえ返せればだいたい勝ちになる。対空や茨神鉄、画像のようにフェアリー+リノセウス2点と準備をしておくこと。また、アグロで削り切れそうという時は、妖精の大あくびでロックをかけながら殴るプランもある。もつれてしまうと、アンテロープの回復効果が発動して仕留めづらくなることだけ注意。

マリガン:先攻アマツ全マリガン、後攻、炎精・対空・神鉄・アマツ

 

・エイラビショップ

中途半端に削って回復されてしまい、打点が足りなくなってしまうことが負け筋。勝ち方はアマツ1枚の他にアマツか神鉄を重ねること。流れとしてはフェアリー+バフで一気に横に広げながら殴ると、必ずクルトで返してくる。その時の回復量はせいぜい4~6点ほどなので、そこにもう一回殴って攻め落とすという動きになる。神鉄バフ2枚で抜けないこともないが、エイラ守護が立った場合のことを考えると、どうしてもアマツを探しにいきたい。

マリガン:先攻アマツ全マリガン、後攻神鉄・アマツ複数枚キープ

 

・構築について

構築の方向性は前述してしまったので、ここでは大雑把な組み方と採用カードの意図だけ説明したいと思います。

 

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アマツの根幹を成す、コンボデッキとして必須部分のテンプレート。注目したいのは、悪戯の精霊が2枚に抑えられている点。悪戯ではなく炎精を2 枚に下げている有識者もいるがいずれにしても1cアミュレットの枠を8枚にしている。何故取り回しの悪い2cカードを8枚にするのではなく1cアミュレットが下げられているのかだが、これはもうぶん回した結果こちらの方が4アマツしやすかったからという風にしか言えない。先月のランカーさんのリストを覗いてもこの調整が多数派である。まずはこれをベースに考えると良い。

 

・悪戯の精霊

フェアリー生成の中で唯一の3枚生成カード。何故これが2枚なのかというと、3枚生成がかえって過剰なためである。悪戯の精霊が2枚ハンドで被った時にプレイをすればよくわかる。カウントが長いため盤面を圧迫しフェアリーが捨てられずセルフハンドロックをしてしまう、アマツが完成した後でも1枚トップを余分に燃やしたり盤面に残ってリーサルの邪魔になる等々。上手く言えないが、試しに悪戯の精霊を3枚、フェアリーウィスパラーを2枚に変更して自分で試してみるとわかるかもしれない。

 

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アマツが完成した12点ではまだ足りないので、打点を補うために採用されている枠。採用枚数に制限はないが、色んな方の構築を見る限りほぼ全員6枠になっている。ブルーム3枚は確定で、リノセウス3枚にするか1枚リリィに散らすかという所。好みが出る。

 

・リノセウス

リノセウスの良い点は、打点を伸ばす以外に除去として用いることが出来る点にある。リリィも除去しながらバフをかけられるが、4tより前や咄嗟の除去といった時にはリノセウスの方が使い勝手が良い。

・リリィ

他2枚との違いは、コンボ性が強く2~3tでは最低限の仕事が出来ない死に札になるということ。また、それでもピンで採用される主な理由は対ウィッチでのクラシカルソーサラーの守護突破に最適なためである。アマツ完成後にかけるバフカードとしては一番頼もしくもある。それでも筆者が不採用にしている理由は、やはり全マリガンを行うデッキのため事故要素はなるべく排除したいため、構築はなるべく3積みで統一する方が強い動きの再現性がより確実になり、数をこなす上でも分岐を狭めることで自信を持った択を取れるようになるためである。

 

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除去枠、アンリミテッドではブンして押し付けた方が強いので除去は絞られる傾向。

 

・金メイ

アマツはドローソースのない山上10枚で戦うデッキのため、除去を迫られた場合だいたい進化で取るかバフしたフェアリーで処理してしまい打点が吸われてしまう。2点でも多く顔に点数を入れたいと思うなら採用は必須である。一方で、全マリガンを行うデッキにおいて複数枚採用してしまうとハンドに来た場合1/1/1 バニラになってしまいデッキの事故率を上げていることにもなる。特別な意図、ロングゲームを意識したプランニングなどがない限りはピン採用でよいのではないだろうか。

・対空射撃

妖精竜の登場以来採用が分かれているカードだが、不採用の傾向にある。用途としては、バウンスによるフェアリー確保の他、先2tブルームスピリット・銅ユリウス、先3t虹ユリウス、フラウロス、クラシカルソーサラー等の守護突破など。ミラーの場合は妖精竜でまだ間に合いそうだが、ヴァンパイア相手に後攻を取ってしまった場合ないと対処が厳しいように思える。どうしてるんだろう?採用の場合、3枚は序盤ハンドを減らす際のデメリットが目立つため2枚を上限として考えること。

  

以上を踏まえてテンプレを更新すると以下の画像になる。

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ここから、後攻4アマツをスムーズに行うために必要となる1cハンド調整枠を採用して微調整を加えれば構築完成である。

 

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もうだいたいの人が妖精竜2~3枚突っ込むようになったので、あまり言及することもないが一応解説。

 

・水虫

自分が好んで採用しているカード。長所は使うタイミングを選ばない・フェアリー1枚を入手出来アマツ完成に貢献出来る点である。全マリガンを行うデッキ、4アマツまでがパワーとして高いデッキだということを考えた時にマッチするカードであった。ただ、アディッショナル後アグロ帯の中でどんどん後ろ寄りになる傾向の中、使うタイミングが限られるというデメリットを考慮しても勝ちに大きく貢献出来る妖精竜というカードに席を奪われた。

・銅メイ

使うタイミングは限られたがテンポを取ることが出来た。ミラーにおいて効果絶大で、JCGアンリミテッドではこちらの採用が主流だった。妖精竜に席を奪われた。

・妖精竜

あんまり触ってないので語れません。これ1枚でミラーのダメージレースを捲ることが出来ることを考えると採用しないという選択肢はないのだが、使うタイミングが限られるので3積みホントかよと思ってしまう。先攻取って初手に引きこんだりダブらせたら顔が歪むことは明白で、事故率あげたくね~と思う一方でアンリミではある程度の引いていることを前提にして戦うのだから、リスクを背負うのは当たり前か…という諦めの気持ちが混ざっています。

 

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余った枠に入りそうな候補、除去か打点を伸ばすカードが多い。

 

以上が構築組みの流れでした。ランクマッチを回す程度であれば、自分の紹介した水虫入りの構築でもストレスなく回ると思いますがJCGで使うから妖精竜入りの構築を寄越せという要望もありそうなので紹介しておきます。

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有識者の中でも構築がわかれていて、こればっかりは全部回して確認した方が早いです。個人的なオススメは2枚目と4枚目です。また、4アマツ完成の比重を下げて妖精竜のバリューを上げるのであれば悪戯3ウィスパラー0とかもいいかもしれませんが無難にテンプレに従った方がいいと思います。こんなところでいかがでしょうか。

 

・アンリミテッドの心得 ~メンタルの保ち方~

アンリミテッドを真面目にやると大半の人は心が荒れます。よくTwitterでアンリミランキングを走っている人を覗くと、呪詛を吐きまくっていてうわぁ…と思うかもしれませんがそれが普通です。原因は先攻と引きが勝敗に大きく影響するからです。割合的には、先攻4:引き4:プレイング2くらいでしょうか。比率が合っているかどうかはわかりませんが、とにかくプレイだけではどうにもならない負け試合があります。自分がプレイで負けたのか、引きで負けたのかを整理するには、試合を左右させるキーカードに評価点を振っておくのは一つ有効な手段です。

例:アマツミラー…先攻1点、アマツ2点、神鉄1点

  ウィッチ全般…先攻1点、虹1点、ソーサラー2点

こうしておくことで、仮に負けが連続したとしてもツイていないな…と割り切ることが出来ます。しかし、それでも頭に血が昇る場合があります。いわゆる負け当番というやつです。14回中13回連続で後攻を引かされる、デッキに1枚入っていない金メイを毎試合のように引き込む、アマツが中々引けず、やっと引けた試合に限って極光極光魔海アンリエットされる等々どう考えても負け当番だろと言いたくなる時がやってきます。思い出すだけでもイライラしてきます。熱くなってしまったまま試合を続けてしまうと、プレイの質が落ちてMPをもっと溶かしてしまうことになります。そういった時に、メンタルをリセット出来る方法を決めておくと良いかもしれません。例を挙げますと、

・MPが700溶けたら、外の空気を吸って顔のほてりが引くまで待つ

・シャドバを何回か再起動し、乱数を調整する

・デッキガチャをする(使っていたデッキを削除してからもう一回組み直す)

オカルトでもなんでもいいです、メンタルリセットが出来ずに1000も2000もMPを溶かさないための予防法なのでアンリミでグラマス3まで目指すという人は決めておくといいです。

また、アマツというデッキはメタられやすく玩具耐性が低いです。コンボ要素が混じっていて、アグロやコントロールに振り切っているわけではないこと、極光の天使という明確なメタカードが存在することが原因です。アマツをメタろうとするデッキ、アグロの部分を狩ることを目的としたミッドレンジデッキや沈黙の信者・ミノタウロス・極光を使いまわそうとする専用メタデッキは、軒並みウィッチに勝てません。いわゆる何かの対面を諦めていて、代わりに特定のデッキへの勝率を上げているじゃんけんデッキというやつです。今後、Youtuber等でそういうデッキが流行って辛いなと感じるのであれば疾走ウィッチ、あるいは超越ウィッチを使うことを視野にいれておくといいかもしれません。そっちも使いこなせたらJCG出られますしね!

 

・終わりに

ここまで読んでくださってありがとうございました。アンリミテッド、自分の周りでもやらずに放置している人結構見かけます。確かに自分で情報を探しにいかないと中々事情がわからないし、強いです!って構築の画像をみかけても回してみると思ったよりも全然勝てなくて首をかしげてしまいます。アマツ、今回のでわかりやすかったでしょうか。もっと理路整然とした文章書けたらなぁと思いながらぱちぱち打っていました。継続して書いて上手くなりたいものですね、それでは。