ALMERAのメモ帳

考察もどき

【コラム】加速兵、単キープする?しない?

【コラム】加速兵、単キープする?しない?

 ブログの冒頭で自己紹介するのがYoutuberみたいで恥ずかしいなって思うんですけど、いい導入が思いつきませんでした、ALMERAです。先日、興味本位で自分が疑問を抱いていた怪しい部分のマリガンをアンケートで聞きました。条件が雑だったので参考になったとは中々言いづらいことになってしまいましたが、それでも面白いと思ったのは意見がほぼ半分に割れたこれです。画像は先攻のみですが後攻もほぼ一緒でした。

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人から意見聞きっぱなしというのも良くないのでちゃんと自分なりの考えもお答えしようと思います。わかりきったことを書いても退屈なわけですから、今回は皆さんの意見が半々に分かれた「加速兵を単キープするのかどうか」ということをテーマにして書いていこうと思います。

 

 

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「加速兵単キープするかどうか」という問題に対してまず始めに答えておきますと、こんなもの「どちらも正しい」です。当たり前です、構築次第だったり対面次第だったりと判断材料が多岐に渡ります。だからといって決めないのは良くありません、その時の気分で決めるというのは結局自分の構築を理解していないか対面の予想がつかないかのどちらかです。ローテである以上対戦相手のリストもある程度は割れているので、この「加速兵単キ」は決められる課題です。皆さんが納得するかどうかはわかりませんが、自分が納得するためにこじつけた加速兵キープの考え方、ひいてはVEC環境におけるAFネメシスのマリガンの考え方を述べていきます。キープ判断の材料の一つにしてみてください。

 

 

 マリガンを行うに当たって基準は色々あると思いますが、私が考える要素というのは大別して「ゲームプランにおける重要性」・「事故率」の2つだと考えています。この2つを軸に語っていこうと思います。

 

 【1】ゲームプランにおける重要性

ゲームプランにおけるカードの重要性がやはり理由のほとんどを占めます。後述の事故率というのも、要は必要だけど他にも欲しい重要なカードがあるから、それを探しにいくかどうかの葛藤だと思います。また、一口に必要と言ってもそれは強ムーブのための攻めのカードなのか、相手の強ムーブをいなす守りのカードなのかで役割は違ってきます。

 

A.強ムーブの紹介

わかりやすく言うと、デウスエクスマキナや清純なる祈り・エイラです。これらはデッキの核であり、ないと試合が始まりません。現在のローテAFはマキナのような核カードはないですが、核となる動きは存在します。

 

  1. AF埋め→加速兵→加速解放盤面展開(マリガン優先度:AF埋め>加速兵>解放)

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・利点…安定感がある、加速装置の入手が早いため処理とハンド補充の目途が立ち解放が引けなくても繋いで試合を展開出来る

・欠点…加速兵だけでは爆発力はない、安定した処理を継続するだけで勝てる相手以外には解放、エネス、シオンのいずれかを引き込めないと自発的に攻めに行くことが難しい。

 

王道の動き、安定した立ち回りが可能になる一方で、攻めに行くにはもう一つ何かを引き込まなければならない。AF本来の性質がそのまま反映されているとも言える。例えば、盤面制圧でリーサルを目指す対面には利点が強く得られ、ヴィズヤ+シンやメイシアの確定リーサルが通りやすい対面には自発的に攻める必要はなく欠点がカバーされるのでこの動きを選ぶと強く立ち回れる。

 

  1. AF埋め→解放AF展開→エネス・シオン・加速兵(4t解放シオンor 5tエネス解放)

(マリガン優先度:解放>AF埋め>AFサーチ)

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利点…ゲーム破壊の可能性まである強烈な上振れ、4t5面展開シオン付与まで目指せる浪漫溢れる強ムーブ

欠点…比例して背負う事故率の高さ、大いなる力には大いなる責任が伴う(未視聴)。また、AF展開はターン経過につれ返されやすくなるのでアグロプランからテンポ運用に変わることに注意。

 

マキナが落ちた直後、マグナ鉄板もなくトレースAFでやっていた古のムーブ、最近シオンのバフ調整が来て強化された。解放1~2枚+AF埋め+1AF2枚(=AFコールかメカガン)が揃うことで可能になる。上振れるほど強いので、4枚混ぜるブライトシューター、1枚で2ドロー出来るトレースAFは相性が良い。上振れれば強いのだが、一方2ドローで止まって上記のカードまで繋がらないと攻めが継続出来なかったり、ハンドが細っていったりと不安要素を抱えている。

 

 3. 暗雲の巫女・エネス(上記でちゃっかり顔をのぞかせているため画像割愛)

広義の意味で話すと上記の1と2 の動きに属するのでこの欄に加えるかどうかかなり迷ったが、AF関係なくこれ1枚で試合が決まってしまうこともあるので追加。使ってもイラつくし使われてもイラつくカード、文句はネメシスの自然カードのデザインを諦めてこれ1枚で頑張れwと寄越してきた運営に言ってください。現実的な運用方法は、取られにくい確率で投げる・相手の主要な動きの前に置いて通させることが鍵になる。

 

<相手の除去手段の確認と運用タイミング>

・自然ビショップ…飢餓の輝き(4点)クルト(4t2点、5~6t4点)、パニッシャー(2点)

→先5進化置き以外は取られやすいためポン置き運用

・自然ネクロ…悪意の憑依(2点)ソーラ(4点)ルベル(2点)

→進化置きがゲームプランになりやすい、3/2/1のヘリオに刺さるため他にゲームプランを見据えられるなら3t置きも有効打

・自然ドラゴン…侮蔑の炎(3点)イアン(3点+2点オール)、ジェネシスドラゴン(3点オール)ヴァイディ(2枚目確定除去)

→進化置きがゲームプランになりやすい

・自然エルフ…アクティブエルフ・メイ(5t以降ランダム4点)、対空射撃(3点)、ラティカ(ハンドフェアリー2で4点+除去スペル)

→3t置きが対空射撃しかないためゲームプランになりやすい、進化する場合メイケアで横を広げること

・自然ロイヤル…いっぱい

→ポン置き運用、リオードの場合は剣舞が除去のメインなので解放と組み合わせて盤面を一気に作ると逆リーサルまで目指せる

 

B.守りのためのムーブ

 即座に対応しなければ負けに近づいてしまう対面の動き。そのためにいわゆるメタカードを積んで対応する行動。VEC環境で私が認識している相手のヤバい動きは以下2つ。

・ロイヤルのリオード(リオード育成ゲームをされると負け)

・ネメシスの先3~5エネス(処理出来ないと顔を滅茶苦茶に削られる)

 

いずれもラグナアウェイクが有効。ターンが経過すればエネスやマグナジャイアントなど取る手段も増えるのでマシになるのだが、最序盤から仕事をされると手がつけられなくなる。また、先5エネス進化置きまで考慮すると3c5点のスペル・覇食帝の調理でないと対応不可。完全に構築が歪むメタなのでネメが流行るまでは控えた方が良い。

 

C.現環境への認識(必須カードの追加

マリガンをする時、基本的には自分の強ムーブを目指すと思います。では強ムーブが2つ存在していてどちらを選ぼうと考える時、やはり相手に刺さりやすい方を選びたいです。この判断を下すためにも環境を知ることは不可欠だと思います。

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(11月5日 Shadowverse logより)

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JCG Shadowverse Open 11th Season Vol.26 11月4日 ローテーション大会 決勝トーナメント使用率(Twitter 痔さん〈@dimochi22〉のまとめ画像より引用)

 

ランクマッチでは上から自然ビショ・エルフ(豪リノ・自然E)、自然ビショ、自然ネクロですが、JCGのいわゆるBO3環境には自然ロイヤルも見られます。環境はこの5クラスが主流といっていいかなと思います。

で、 お伝えしたいことがございまして。これは完全に自論なんですけど、エルフを除く自然系統デッキの後攻には「機構の解放」か「暗雲の巫女・エネス」が試合に絡まないと99.99%勝てないという認識を持っています。よっぽど相手が事故らない限り不可能で、先攻も無いと怪しいかな…というレベルです。どういうことか言いますと自然系統の特徴はハンド供給と疾走・バーンです。それぞれデッキによって疾走とバーンの比重が異なり全クラス完全に受け切ることが難しく、仮に守護と回復を上手く引けても相手はリソースを補充したまま攻め続け、こちらのリソースは枯渇して負けとなります。攻めに転じなければ勝つことは難しく、早い試合展開の中でネメシス側が攻めの起点として採用出来るカードは現在この2種類しかないと認識しています。シオンの重ね掛けを指摘されるかもしれませんが、毎試合シオンのバフ連打なんて難しいのでこれも結局は解放を前提にしたカードだなと思っています。

 

【2】強ムーブの選択とマリガンの優先順位の決定

先ほど対面や先後でムーブの選択が変わると言いましたが、実際に現環境で戦ってみるとただ有利トレードを繰り返しているだけでは勝てず、解放・エネスが絡まないと厳しい…と認識させられました。解放かエネスが引けないと勝てないなら最初からマリガンで探す必要性が発生し、結果として解放が主要な動きに組み込まれている2のプランを選ばざるをえません。しかし、当然要求値が高すぎて毎回決めることが出来るとは思えません。なので、ここから生まれる考えは1と2の折衷案になります。

 強ムーブでのマリガン優先度では以下の通りでした。

1…AF埋め>加速兵>解放

2…解放>AF埋め>AFサーチ

 

この優先度を組み合わせて、

AF埋め=解放≧加速兵≧AFサーチ

と決めました。これならばどのみちゲームで必要となる解放を引き込む確率もあげつつ、安定性も確保することできます。またAFサーチであるメカガンとAFコールは2の中でも優先度が低く、解放+AF埋めに3枚目としてキープするかどうかになるのでキープ判断はしやすいはずです。今期のネメの最大の上振れなので、ハンドに揃ったら目指すと良いです。

 

(備考:エネスキープ)

ゲームプランになると言った手前触れなきゃいけないのですが、気が乗りません。エネスはやっていることが確率で相手に取られにくいだろうで投げつけて、通ることをお祈りしているだけなので取られる時は取られます。安定とはほど遠く序盤からエネスにすべてをかけるのはまるで魔導の巨兵で遊んでいた時のことを思い出すような、そんな気持ちになります。

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(20/20まで育てて投げつけて遊ぶデッキ。通れば勝つ、しかし露骨すぎて結構取られる。勝つというより通るかどうかの一連の流れを笑うファンデッキ

エネスに頼らないと勝てないのは悲しい事実ですが、最初からファンデッキになるのは良くないので単キープとかは控えた方がいいと思います。あくまで魔鉄と加速兵が引きこめていて3枚目に来たとか、そんな時にはキープして使うのがいいのかなって思います。

 

【3】事故率

 必ず考慮しなければならない部分になります。コンボカードの単キープやセットキープをする時はこの要素が理由の決め手になっているかと思います。結構脱線していましたが、ここで加速兵単キするの?しないの?というタイトルの話に戻ってくるわけです。では考えていきましょう。

 

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私の現在の構築はこちらです

先ほど説明した1~3の強い動きを最も再現しやすいように詰め込み、ラグナシンでロングゲームやメタ等の最低保証をとった形です。マリガンの話に関与するAF埋めの枚数は乙女3、魔鉄3、キャット3、ブライト2の系11枚になります。(構造の解析は初手に利用したいAFではないので除く)

自分のマリガンキープ基準はAF埋め=解放≧加速兵≧AFサーチと先ほど述べましたが、加速兵をキープしてAF埋めか解放を探せばいいじゃないかという意見が出るのはもっともです。というわけで、先攻1枚キープで11枚を3tまでに引き込む確率を計算していきましょう!と言いたかったのですが、筆者確率計算が出来ませんでした…。ちょっと勉強し直しているんですけど時間はかかりますしここまできて没にするのも嫌でしたので、数字ではなく感覚で話始めることを御容赦ください。気になった方は自身で計算してみてください。参考までに、優しい方から教えて頂いたものによると、

・先攻82.9%:(1-{(28C5)/(39C5)}=0.829)

 後攻83.6%:(1-{(28C6)/(39C6)}=0.836)

 

・先攻83.7%:1-(26*25)/(37*36)*(26/37)*(25/36)*(24/35)

 

だいたいの数字がわかればいいです。結果は6回に1回やらかすという確率になっていました。この確率が大丈夫かどうかは個人の判断によります。自分はこの数字を知っていたわけではありませんが、ぶん回していて稀によく事故るな…と感じていたためキープをするのは良くないという判断を下していました。計算が出来ない以上この話を広げることは出来ませんが、この他に確率の観点からキープを悩まされるものを挙げておきます。

 

・乙女単キープ

完全にAF埋めが引けないかどうかという基準で意見が割れる所です。一応AF埋めが重なったマリガンになってしまってもアナミスで繋ぐことは出来るので事故って負けということはないのですが、乙女自体のバリューが下がっていることは確かです。自分は欲に負けて魔鉄を探しにいきますが、数字を見せられた時意見が変わるかもしれないと思う所です。

 

・ブライトシューター単キープ

これが結構やばいです。ブライトシューターは序盤での運用が強いため採用しているならキープしなきゃいけないのですが、乙女の融通が利かないバージョンなのでよく事故ります。AFのエンシェが事故の要因に絡んでくるので明確に数字を出すことは難しいと思いますが、明らかに1/6とかでなく1/3か1/4くらいで事故になる印象です。キープをしているのですが、見直さなきゃいけないかなと思わされています。

 

・先攻:キャット+鉄板

アンケートではキープしない派が多数でした、これキープします。強いムーブを意識するのであれば解放を探しにいくのがセオリーですが、エンシェントを埋めているためAFサーチを引き込んでもハンドが繋がらなくなります。キャット単キでもう一回解放か加速兵かを探しに行くのは中々つっぱっているなと思ったためです。キャット流しまでするといっそうハードマリガンになるので、ここは一旦加速兵を視野に入れて上から魔鉄や解放、エネスを期待するのが安全策じゃないでしょうか。後攻は多少確率が上がって鉄板も置きづらくなるので返すのはアリだと思います。

 

・後攻:魔鉄+エネスキープ

アンケートでも意見が割れたキープ。特に進化置きが勝ち筋になりやすいネクロ後攻とドラゴン後攻で迷うはずです。争点は、2枚キープで加速兵が引き込めるかどうかと後手捲り必須カードのエネスを流してもう1枚のキーカードである解放を引き込めるかどうかだと思います。自分はキープしますが、構築によっては機械サーチが絞られていて事故を引き起こす可能性が高い場合もあります。自身の構築と相談して確率的にいけるかどうか判断するといいでしょう。

 

【4】VECマリガンキープ

以上の考えから自分のマリガンキープをまとめます。

マリガン優先度:AF埋め=解放≧加速兵≧AFサーチより 

・単キープ

解放・魔鉄・キャット・シューター

・セットキープ

共通:解放+AF埋め、解放+AF埋め+加速兵(機械サーチ)、解放+AF埋め+AFサーチ

先攻:キャット+マグナ・鉄板(ppの隙間を埋められる点とデッキ圧縮という点が評価に加わっているため、加速兵とセットキープするかは怪しい)

後攻:魔鉄+エネス(対後攻ドラ・ネクロ専用キープ)

 

特殊マリガン

対面によってマリガンの前提が変わる場合、代表例として2つ挙げます。

・自然エルフ…AFと相性が良いので解放を使わずとも強ムーブ1を目指せば勝てる。AF埋めと加速兵だけを重視すれば良い

 

・メタムーブ…ラグナアウェイクが必要なリオードやミラーなど。自分で重要度はどのくらいか設定してキープ基準を決めると良い。

 

その他にもキープ基準を変更する相手は結構いますが、基本的には解放・エネスが必要かどうかで決めればいいです。自分は先攻も解放・エネスがあると良いという前提で話を進めましたが、先攻ドラなんかは横広げてレディアントを投げつけていれば勝てることもあるのでそこら辺は自分で確認して見直すといいかもしれません。

 

 

~おわりに~

 疲れました。軽いタイトルをつけたはずなのにいつの間にかマリガン論とかいうとんでもない風呂敷が広がってしまい、明らかに自分のキャパを超えたせいで苦しむ羽目になりました。確率計算も出来ないのにこういうテーマに触るのはやめようと決意させられました。(一敗)一応アンケートに対する返答として頑張ったつもりでしたが、いかがだったでしょうか?今回だいぶ精根尽き果ててぐちゃぐちゃになってしまったので不明な点が残ってしまったかもしれません。また何かあったら、Twitterで投げつけてください。それでは、また…。