ALMERAのメモ帳

考察もどき

FoH前期AFネメシスメモ

 お久しぶりです、ALMERAです。折角RAGEで初めてday2行けたのに寝坊してしまいシクシク泣いていました。腑抜けていましたが、大会も終わったことなので久しぶりにブログ書くか!というテンションになったので書いていこうと思います。文章はあまり上手くないので、メモ帳を覗き見してやるかくらいの感覚で付き合っていただけると嬉しいです。

前置き~WUP期AFからFoH期AFは何が変わったのか~

・解放・シオンのスタン落ち

特に解放のスタン落ちが重く、上振れが無くなった他にハンド供給や盤面処理の能力がガクッと下がった。普通に回してみると9t~10tにはハンドが細くなっておりリソース差で負け、処理が追い付かずに押し切られて負けという展開が増えた。

アーティファクトスキャン・機構の技師の加入

機構の技師によってシフトを簡単に入手出来るようになり、ハンド内のシフト枚数が2~4枚程度は安定するようになった。1/1/1という本体スタッツの弱さが気になるが、このデッキが4cタワーであることを踏まえると、今期の環境スピードに追い付くためには1tや3tなどの1PPも無駄にしていたら勝てないかという解釈になった。融通の利かない同調やしょっぱいゴブリンとして割り切って使おう。

アーティファクトスキャンは解放の後釜なのだろうなという評価。使い方は6種破壊を達成してセット展開に用いることもあるが、基本はアナライズ・エンシェントの1cAFに絞ってハンドを広げる、除去に備える、シフトを一気に下げにいくことが運用方法になる。

・序盤マジックエンジニアを可能なら1cAF2種が揃う用に選択する

・運命の反逆でエンシェント当て、ミスティックが混ざる前に先に回収

・シフト産5cAFが使いづらいのでシフト前にプレイするか6種破壊まで我慢するか

等々、考えることが生まれるカードなので意識してプレイしてみると良い。

構築考察

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とりあえず回してみたいから構築が欲しいという人用、現在自分が使っているリスト。ランクマッチ用に広く見つつ、1cを多めに取りデッキを回りやすくしている。

今期はすべてのクラスが存在する雑多な環境で、デッキ相性によるじゃんけん要素が強くなっている。しかし前期と異なり構築に自由枠が存在しメタカードを差し込む余裕があるため、採用カードによってデッキ相性の有利不利を弄ることが出来るのがFoH環境の特徴である。

確定枠

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準確定枠

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枚数調整枠

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ここから解説していく。
・浄化の輝き・ミュニエ

主に対ネクロ用に採用されているが、ネクロ以外にも広く刺さるため2c枠も兼ねて3枚採用されている。環境的にネクロがいないならいいが、無いと勝てないとは言わないまでも相当厳しいので2枚は欲しいなという印象。

・アイアンスティンガー

前環境より2枚がテンプレになっているが、マグナサーチで繋いでいたので入れない場合は3枚に増やすのもアリ。ただ、ミュニエに進化を切る場面があることを考えるとバランスを取ってどちらかを下げるのがいいように感じる。

アーティファクトリメイカ

2枚を推奨。理由としては、シフトを多く入手出来るようになったため7tを迎えてもシフトを下げる行動を取った方が良い場面が多くなり最速7tで投げなくなったためである。後述のOTKセットで10tにゲームが終わることも増え、1ゲーム中に2枚投げるのも稀になった。

・機構の技師&マグナジャイアン

1c調整枠。ハンドで腐らない程度に調整すると良い。個人の評価としては急ぐゲーム展開が増えたので、技師を3枚採用してからマグナの枚数を調整すること。マグナを抜き切った構築も見かけるが、アイスティーorモデストのどちらにも進化権が切れず弱い動きを取ったがために負けというのも敗因の一つではあるのでそこら辺も踏まえて考えると良い。

・デバイスチューナー

後述する「同調+チューナー」をマリガンでキープすることがよくない、AFスキャン>チューナーという評価で枚数を落とすというもの。考え方としてはかなり尖っているので、普通に触る分には3枚確定で良い。落としてもミラーの都合上2枚は必須。

採用候補

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自由枠なので上記の画像以外にも色々ピン挿し出来るが、一応採用されているのを見かけたものだけ紹介。

・ラグナアウェイク+〈世界〉・ゼルガネイア(OTKコンボセット)

ラグナアウェイクの「破壊を齎す者・ヴィズヤ」で相手の体力を2に固定してから、ゼルガネイアの全体4点効果で相手を倒すOTKコンボ。使う際はヴィズヤ出し→ゼルガネイア殴りの順番で、自分のライフが4以下だと相手と同時に倒れても敗北扱いになる点に注意。他のミッドレンジと比べるとリソースが枯渇しやすく、ロングゲームに持ち込まれて負けないようにするためのセット。筆者がRAGEに持ち込んで広めた時はD,Vが主流だったのでラグナ3ゼルガネイア2にしていたが、環境の変化によりあまりいなくなっため2-2の枚数にするのが定番になっている。現在では10tにフォロワーを出さないケアをされるようになったので、ケアさせないためにもモデストの発動が必須になった。

・〈運命の輪〉・スロース(+コンセントレイト)

相手の盤面を一つ埋めるアミュレット本体に加えランダムで3つの効果が働くが、「自分のフォロワーすべてを-2/-2する」効果が刺さる相手、つまり盤面を強固にしてリーサルを目指すタイプのデッキに最も強く使うことが出来る。代表的な相手は進化Rで、1/1/1+風神バフ込みやラスワ効果で出てきたカゲミツもひっかけてターン開始時に処理することが出来る。また盤面を埋めるだけでも強く、例えば魔道具専門店が置かれる直前にスロースを2体同時に送り込むことで相手の動きがバグり簡単に倒すことが出来る。構築に組み込むなら共鳴状態を操作するカードをセットで採用する必要があり、単キープして後攻3tでプレイしようとするならマグナ3の他にコンセントレイトを1~2枚は必要だなと感じた。欠点としては、どうしても共鳴操作の関係上こちらの強い動きが崩れてしまったり投げたいターンまでに引き込まないと腐りがちになるのでデッキ全体の安定感が下がってしまうことか。

・夢の使者・アメス

主にエルフの地を割く異形対策に採用される。この相手には守護を2面貼り続けることでリーサルを妨害出来るためアメスの守護を付与する効果が刺さる。アメスの進化フォロワーに付与する効果は、どうしても4cに進化フォロワーが多いため後攻を取ると活かしづらい。アメスがハンドに複数重なった時以外は効果に引っ張られず、2/2/2として使おう。主にランクマッチよりはBO3をする人がメタ的に積むと捉えて良い。 

・音速の機構・ララミア、信託の大天使・ガブリエル(押し込み用)

押し込みカード達、マスコットとしてピンで採用すると楽しい。捉え方としては強い場面を更に強くするカードで、ララミアはマグナサーチに引っかかるため構築的に少し不安になる、ガブリエルはジェネリックシオンという印象。きちんとゲームを詰めていくと彼女等に頼らなくても勝てるようにはなると考えているので、趣味枠。

・ディメンションドミネーター(以下DD)

DDの最も強い使い方は、人形を選択して4t進化+人形+アメス+アメスの動き。(コンネメ)プロで採用している方がいたので一応指摘するが、個人的には無し。デッキが4cタワーでDDに割く枠が取れないこと、DD効果に頼らないと勝てないマッチアップだと言うならピンではなく2枚あるいは3枚きちんと積んで再現性を持たせるべきである。無駄にデッキ内の覚える分岐を増やし、悪戯にデッキを複雑にしているだけである。2枚積んでなかった時点でそういうことなんだろうなと判断した。

補足~構築の弄り方~

  1. 準確定枠に自分が採用したいカードを入れる
  2. 構築内の1c枠、2c枠、進化フォロワーの枚数を整える、以上!

具体例としては以下のような感じ。

例1:スロース主軸

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  • スロースをメインで使うため、スロース3+マグナ3+コンセ1を入れる
  • 1cが9枚、2cが12枚になるように調整

例2:アメス採用

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  • OTKセット+アメスを3枚採用
  • 1cが9枚、2cが13枚になるように調整

1c・2cの枠がそれぞれ合計何枚になれば事故りづらくスムーズに回るようになるのか、2コスト2/2を増やした方が後攻は安定するのかなどなど、ここら辺は沢山回してみて煮詰めていくポイントである。

今期の上振れムーブ

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1tから動く7並べが今期の上振れ、割り切って顔をボコボコに殴り相手にトレードを押し付ける。勿論ちゃんと回復が入っていると止められるので相手を選ぶ必要はあるが、処理を押し付け相手のやりたい動きを制限させるだけでも十分強いと言える。適度な所でアグロムーブから丁寧な戦い方に切り替えれば、それだけで楽に試合を進めることが出来るだろう。

大まかなゲームプラン

前のめりに攻めるか丁寧に試合を進めていくかだけの違いなのだが、試合の大局観を持ってもらうため大げさに分ける。

(1)8~9tにリーサルターンを設定し、強気に攻め込むプラン

リーサルターンがこちらより早く、OTKどころかコロニーすら投げられるか怪しい相手に対して取っていくプラン。対象は葬送Nc・冥府Nc・秘術W・専門店W・エイラB。先攻ならリスクを背負ってでも機構の技師を単キープして上振れを目指したり、フォロワーのトレードも最低限行ったら顔を殴ることを意識する。

(2) OTKを狙いつつ、有利トレードで盤面制圧を目指すプラン

OTKケアをされないようにモデストを発動させながら、9~10tに盤面からのリーサルかOTKリーサルかの2択をかけられるように詰めていくプラン。ゼルガネイアが入っている相手だと基本的に先攻有利になるので、後攻の時は特に盤面制圧の方を強く意識する。対象はディスカD・ミッドV・進化R・異形E・AFNm。細かく言うと微妙にOTKか盤面制圧か意識しているプランは違うのだが、それは後述する。

各対面への立ち回り

ランクマッチでよく当たるものだけ解説していく。

・リンクルキャル秘術W (先攻:五分~微有利、後攻:不利)

7tキャルや8t禁約とこちらより平均リーサルターンが早いため、急いで戦うことを求められる。序盤からフォロワーを並べ積極的に顔を削りにいくことを重視し、マリガンで1~3tをこけないように注意を払ってキープすること。同調のチョイス先は可能ならレディアントを拾って投げることが出来ると、リメイカーやAFスキャンでリサイクルして顔を詰めるのが容易になる。このプランを取ると相手は6tにセクシーゴーレムで止めてくることが多いので、場の土の印状況を確認しながら最低限の除去は握っておくこと。後攻は急いでも基本間に合わないことが多いが、進化権ターンでは4点除去を意識してヘルス5を、キャルの3点AoEに引っかからないヘルス4を立てるなど出来る限りのケアをしっかり行うこと。

ミュニエの当て先…猫の奇術師、禁約アミュ、魔女の大釜

特殊マリガン…先攻:機構の技師単キ、後攻:同調+チューナーセットキープ不可(同調アナチョイスではおそらく間に合ってない)、コロニー単キ要検討

・葬送Nc (先攻:五分、後攻:不利)

風神が絡んだミルティオの展開の除去や征伐入りのDMC疾走連打を受け切ることはほぼ不可能なため、ライフレースに持ち込み相手に除去を強要させるようなゲーム展開に持ち込まなければいけない。こちらも秘術同様序盤から積極的に展開しリーサルを狙っていく。また、この対面ではミュニエの有無が大きく勝敗に関わる。ミュニエを打ち込む優先順位は幽暗>征伐・DMC>ミルティオと認識しておくこと。あくまで目安なので例えば先2で無礼にもカニバルを置かれた、ミルティオの横にヘリオが2体くっついた等強く使える場面が来たならケチらず積極的に使っていきたい。相手が葬送した時、最低でも征伐とDMCが送られフェイタルオーダーセットが完成したかどうかだけは確認しておくこと。後攻では、アイスティーや拾ったエンシェントAFをミルティオや風神の展開に被せて使うと除去が間に合いやすいので大切に使いたい。幽暗開封までにミュニエが間に合わなかった場合は、運命の反逆等でフォロワーを横に広げ技師進化で頭を揃え盤面に打点を残すなどの立ち回りをするとある程度軽減される。

ミュニエの当て先…幽暗、DMC、征伐、ミルティオ他いっぱい

特殊マリガン…先後:ミュニエ単キ、先攻:機構の技師単キ

・ディスカD (微有利~有利)

素直にOTKセットでリーサルを目指せばよく、どちらかというと相手の攻めを10tまで凌ぎ切る展開になる。入手したシフトは種類を増やすよりも、エッジAF(突進ドレイン)でリーサル逃れとして使うことが多い。DJDの4点やドラゴサモナー産の璧竜4点をきちんとケアしてリーサルを取られる前に回復すること。またアンタッチのドラゴニュートスカラーを許すと敗因に直結するので、ミュニエはちゃんと手札に温めておくこと。ランクマだと適度に偽装したゼウスブン投げがいるので、やたらPP加速を急いでいるならちゃんと盤面展開をしておくと良い。

ミュニエの当て先…ドラゴニュートスカラー、アンキロサウルス

特殊マリガン…先後:モデスト単キ

・ミッド/コントロールV (先攻:微不利~五分、後攻:不利~微不利)

OTKセットでの勝利を目指せばよいが、後攻の場合は逆に10tでリーサルを取られるためきちんと盤面制圧を目指していくことになる。ネレイアケアは直前ターンにプロテクトAF(必殺守護)を立てればよい。プロテクトAFをかなり嫌がるのでアイスティー横やリメイカー、反逆産女神とのセットプレイで投げ込みたい。ランクマだと狂乱Vにも当たるが、ダルホードの出した漆黒の契約をミュニエで消すと勝手に機能停止するので美味しく頂こう。

ミュニエの当て先…ネレイア・密約の吸血鬼・ナテラ

特殊マリガン…先後:モデスト単キ

・AFNm (先攻:有利、後攻:不利)

ミラーの勝敗が決まる要因は1にモデストを引き込むこと、2に序盤の小競り合いを制することである。このデッキにはAoEがないので、先攻側は序盤に細かく並べれば並べるほど顔を削れつつモデストやアイスティー横のエンシェAFの打点を有利トレードで吸うことが出来る。後攻を取った場合は無茶苦茶されないように、こちらも細かく並べられるようなマリガンをしていきたい。序盤を制することが出来たなら、あとはAFの種類を集めながらじわじわとモデストで顔を削っていけばよい。ミュニエは序盤の技師やアナライズAFに打ち込む、基準としては2体以上のラスワを消せる時でそれ以外はテンポを優先した方が良い。逆にこちらがラスワを展開する時は、2tに技師2枚プレイなどミュニエに踏まれやすい置き方は極力避けること。

ミュニエの当て先…技師・アナライズAF

特殊マリガン…先後:モデスト単キ、機構の技師単キ

・エイラB (微有利~有利)

ユカリによってOTKやコロニーのダメージまで纏めてカットされ逆リーサルを取られるので、秘術・葬送と同様に前のめりに攻めていくことになる。ロレーナで縦の除去は強力だが、横の除去は滅法弱いデッキなので横に広げることを意識する。ミュニエでエイラを消すと確かに止まるがすぐに2枚目のエイラを貼ってくる印象なので、ミュニエを単キープするよりはきちんと盤面を作っていく方が良い。

ミュニエの当て先…エイラの祈祷

特殊マリガン…先攻:機構の技師単キ

・異形E (微有利~有利)

リノセウスやアマツなど色々なタイプが存在するが、一貫してリーサル直前までに守護2面を用意しリーサルを防ぎながら盤面を作り上げて逆リーサルを目指していけばよい。異形側の除去は手札が勝手に細っていくこともあり、ヘルス14以下のゼルガネイア・5c+1cの喝采2点AoEだけをケアしておけば良い。闘技場が出てきたらミュニエで返してやることで、相手が致命的なテンポロスになるのでこちらも狙っていきたい。またこの対面はフォロワーが場に残りやすいのでアメスが猛威を振るう。構築単位で有利を取ることが可能なので、BO3で持ち込むなら入れて臨むのもアリ。

ミュニエの当て先…頂きの闘技場、スピアーエルフ

特殊マリガン…後攻:同調+チューナーセットキープ不可(同調アナチョイスではおそらく間に合ってない)

・進化R (先攻:微不利~五分、後攻:不利~微不利)

基本的にはOTKを目指していくのだが、ロイヤル側にもゼルガネイア+猛虎の20点OTKがあるため後攻の場合は同様に盤面制圧をしていく。ペインレスサムライがかなり厄介で、序盤では一生テンポを取ってきて終盤ではゼルガネイアと合わせてプレイしたり、こちらのOTKのケアにも使ってくる。常に意識しておいて見かけ次第さっさと処理しにいくこと。進化権付近のターンでは、エミリア進化の横にゲルトの3点が飛んでくることをケアしてヘルス4以上で進化フォロワーを立てることを意識。また、この対面はスロースが猛威を振るうので今後もしロイヤルが流行るのなら採用すると良い。

ミュニエの当て先…ペインレスサムライ、ゲルト

特殊マリガン…先後:モデスト単キ、機構の技師単キ

・魔道具専門店W (有利)

相手がブン回るかどうかに大きく依存しており、大抵の場合は事故るので勝てる。使ってみるとわかるが、専門店を引き込む、結束で境界の魔導士を引き込む、0cカードを用意するという条件をこなしながら相手のフォロワーを捌き続けないといけない。はっきり言って要求値が高すぎるのでそりゃあ事故も起きるわという感じ。ゲームの方針は秘術Wの戦い方に、突然の落石ケア・ミュニエ用に進化権を取っておいて7t専門店置きエンドを咎めるようにすればほぼ勝てる。

ミュニエの当て先…魔道具専門店

特殊マリガン…先攻:機構の技師単キ

マリガン

単キープ…同調、マグナ、ロボ、(コロニー)

セットキープ…AFプレイカード+シフト入手カード、(同調+チューナー)

特殊キープ…モデスト単キープ(OTKプランを見据えることの出来る対面)

      ミュニエ単キープ(ネクロ全般)

      機構の技師単キープ(前のめりに戦う対面、ヘルス1 が多い対面)

コロニー・同調+チューナーには括弧をつけているが、これに加えてマジックエンジニアも後攻で果たしてキープしても良いのかを一度検討してみると良い。

・ヴァーテクスコロニー単キープ

相手が序盤からフォロワーを並べてきた時に2パスすることが原因でライフを削られて負ける時にキープをするとマズい。今期そんな相手は思い当たらないが、秘術後攻を取った場合、4t進化でヘルス5以上を立てようとするならどうなんだろうかと考えさせられる。4tモデスト進化→5tアイスティー進化の流れでいいような気もしており整理中である。

・同調+チューナーセットキープ

先攻はハンドが1枚少ないので安全を取ってキープすればいいが、後攻の場合同調をアナライズに変えて悠長にハンドを広げていても試合に勝てるのか?という対面がおり思考停止のキープから一度考えてみる必要がある。

・秘術後攻はタイムリミットもあり、出来ればレディアントをチョイスしたい

・異形後攻も初手異形に対応するなら、さっさと守護用にシフトを拾って用意したい

あくまで筆者の大局観からの考察なので、自身で考えてキープを決めて欲しい。

 ・マジックエンジニア+シフト入手カードセットキープ

先攻では比較的投げやすいが、後攻で本当にセットキープして良いのか?という所。例えば必ず3tにプレイすると決まったロボ+マジックエンジニアならば後攻でも迷いなくプレイ出来るが、同調+マジックエンジニアキープ、トップからコロニーを引いた場合3tはゴーレムをプレイとなることが多いはずである。1c,2cが多いので3tに代替の動きが取りやすく、マジックエンジニアがダブってしまった場合ハンドで腐りやすいように感じる。そういった観点から、ロボ+エンジニア以外は後攻でセットキープはしない方がいいと個人的には決めている。

解説を挟んだマリガンの部分は相手の構築や勝ち筋を理解して判断していく細かい所ではあるが、こういう怪しいマリガンをきちんと決めることが自信と信頼に繋がっていくので良かったら考えてみてほしい。

終わりに

ここまで読んでくださってありがとうございます。今期は前期と比べると構築に幅があって面白く感じています。10t以降もログをカチカチしながら山40枚をひっくり返して戦う環境から10tまでにはすっきり終わるようになり、じゃんけんではありますが気楽に遊べるのがまたいいですね。気が向いたらまた筆を取ろうかなと思います、それでは。